vendredi 2 décembre 2011

Récapitulatif

Mentions légales et crédits

Le vrai coupable

Chapitre Un : La création de personnage.

Chapitre Deux : Faire vivre son personnage

Chapitre Trois : Les bases du jeu.

Chapitre Quatre : LA grande inconnue

Chapitre Cinq : Combat et dégats

Chapitre Six : Soins et réparations

Chapitre Sept : Magie et autres formes de pouvoirs spéciaux

Chapitre Sept : Magie et autres formes de pouvoirs spéciaux

NOTE
Par « magie », nous entendons dans ce chapitre toutes les formes de pouvoirs paranormaux. Cela inclut l'usage des Attributs suivants : Magie et Foi miraculaire (D6 Fantasy), Magie et Psioniques (D6 Aventures) et Métaphysique (D6 Galaxies).

Sauf remarque contraire dans le texte, les règles énoncées dans ce chapitre sont valables pour l'ensemble des compétences liées aux Attributs cités

Comment accéder à la magie ?
Dans le système de base du D6, seuls les personnages possédants au moins 1D dans l'un des Attributs liés à la magie sont capable d'utiliser la magie. Rien n'empêche cependant un personnage ne répondant pas à ce critère d'utiliser des objets magiques, voire des parchemins de sorts : en la matière, tout dépend de l'univers de jeu et donc de votre volonté (voir encadré).

Comment acquiert-on la maîtrise de la magie ? Le joueur peut affecter un ou plusieurs de ses 18 dés d'Attributs lors de la création de son personnage à un Attribut de magie. Après la création d'un personnage, celui-ci peut tenter d'apprendre la magie en répondant à deux critères. D'une part, en terme de jeu, le personnage doit trouver un maître capable de lui enseigner les rudiments de la magie. D'autre part, le joueur doit dépenser 20 Points de Personnage. Ces deux conditions étant remplies, le personnage obtient 1D dans son Attribut de Magie, Foi Miraculaire, Psionique ou Métaphysique.

Comment progresser dans le domaine de la magie ?
            Chaque Attribut de magie ou pouvoir paranormaux est divisé en trois à huit Compétences selon le cas. Pour progresser dans vos Compétences liées à la magie, le principe est le même que pour progresser dans les autres Compétences mais le coût en Points de Personnage est double. Le coût est même quadruplé par rapport au coût initial si le personnage ne dispose pas d'un maître au niveau supérieur au sien dans la Compétence concernée.

Exemple : Jaki possède une compétence d'Altération au niveau 3D+1. Pour passer au niveau 4D, le coût habituel est de 3 + 3 = 6 points. Comme il s'agit d'une compétence liée à la magie, le coût est doublé : il passe à 12 points. Si Jaki ne connaît pas de maître capable de l'aider à progresser, le coût pour passer de 3D+1 à 4D est même de 24 points, quatre fois le coût pour une compétence classique.


DES UNIVERS PLUS OU MOINS RECEPTIFS LA MAGIE
Lorsque vous créez un univers de jeu, vous devez vous demander dans quelle mesure la magie et autres pouvoirs spéciaux y fonctionnent. Dans certains univers, vous pouvez interdire toute forme de magie. Dans d'autres, vous pouvez appliquer des bonus ou des malus sur les jets de magie pour favoriser ou restreindre la magie. Dans un univers où les jets de magie subissent un malus de -3 à -10, la magie y est faible et seuls quelques personnes sont capables de s'en servir. Dans un univers où les jets de magie bénéficient d'un bonus de +3 à +10, la magie est répandu et utilisée par un grand nombre de personnes. On peut même imaginer un univers avec un bonus de magie à +15 où toute personne est capable de lancer des sorts et dans lequel les professionnels de la magie sont capables de réaliser des prouesses inimaginables.

De même, c'est à vous de voir si n'importe qui peut utiliser un parchemin de sort, avec ou sans jet ou si cela est réservé aux mages. Enfin, concernant Artefacts magiques et autres objets légendaires, c'est également au MJ de déterminer si l'emploi de ces objets est automatiquement réussi ou si leur emploi est conditionné à certaines conditions (maîtrise d'une Compétence de magie, jet réussi...).
            Dans tous les cas, la magie peut découler de phénomènes connus des joueurs. Mais vous pouvez aussi décider de ne pas en expliquer l'origine. La magie est, c'est tout, sans qu'on ait à rationaliser son existence.


Les différentes formes de magie
Les sorts appartiennent à différentes catégories de magie, assimilées à des Compétences. Vous pouvez inventer différents types de classements de sorts, par couleur (magie blanche, magie noire, magie rouge...), par effet (protection, agression...).

Utiliser un sort d'une Compétence non-maîtrisée est possible si le personnage possède au moins 1D dans l'Attribut concerné. Mais il subit un malus de +5 au Niveau de Difficulté du sort.

Par défaut, le Système D6 classe les sorts de Magie en quatre Compétences :
-       Altération : Utiliser des sorts provoquant des changements dans l'environnement. L'objet subissant une transformation est un objet existant avant le lancer du sort ; ce n'est pas le sort qui le fait apparaître.
-       Conjuration : Utiliser des sorts aboutissant à une création. Utiliser la conjuration permet de créer quelque chose à partir de rien. Transformer du plomb en or, nécessite un sort d'Altération. Créer de l'or à partir de rien nécessite un sort en Conjuration. Un sort de Conjuration permet également d'animer des objets ou des végétaux. On considère en effet que cela revient à créer de la vie.
-       Divination : Utiliser des sorts en lien avec le savoir. Un sort de Divination permet d'accéder à la connaissance ou du moins une forme de connaissance.
-       Téléportation : Utiliser des sorts affectant les capacités de mouvement. Les sorts peuvent s'appliquer à des personnes, des créatures, des objets... Les sorts limitant les capacités de mouvement font partie de cette catégorie. Si le sort est lancé contre une cible non-consentante, celle-ci peut tenter d'y résister par un jet en Volonté (ou Charisme par défaut).

La Magie est utilisée par défaut dans les systèmes D6 Fantasy et D6 Aventures. Dans le système D6 Fantasy, il existe une autre forme de pouvoir, la Foi miraculaire : il s'agit du lien qui existe entre un fidèle et son dieu, et des bénéfices que le fidèle peut retirer de ce lien. L'Attribut de Foi Miraculaire se scinde en trois compétences :
-       Divination : Obtenir d'un dieu une réponse à une question sur le passé, le présent ou l'avenir.
-       Faveur : Obtenir une aide divine (soins, objets...).
-       Némésis : Obtenir une aide divine pour causer des dégâts ou des blessures.

Dans les univers liés aux règles du D6 Aventures, outre la Compétence Magie, il existe l'Attribut Psioniques. Les pouvoirs psioniques utilisent l'énergie propre de l'esprit de l'invocateur. Cet Attribut inclut des capacités divisées en différentes Compétences.
-       Attaque psychique : Capacité à causer des dégâts par la pensée.
-       Empathie : Capacité de ressentir les émotions environnantes.
-       Medium : Capacité à parler avec les morts.
-       Projection astrale : Utiliser des sorts affectant les capacités de mouvement.
-       Protection : Capacité à se protéger des attaques psychiques.
-       Sens aigus : Capacité d'utiliser ses sens à distance.
-       Soins : Capacité à soigner par la pensée.
-       Psychométrie : Capacité à obtenir des informations sur une personne ou un lieu en regardant ou touchant un objet qui lui est lié.
-       Télékinésie : Capacité à déplacer des objets par la pensée.
-       Télépathie : Capacité à lire dans les pensées.

Les caractéristiques du sort

Il existe huit caractéristiques propres à chaque sort :
- Compétence utilisée : le nom de la Compétence nécessaire pour lancer le sort. Si la Compétence n'est pas maîtrisée mais que le personnage possède au moins 1D dans l'Attribut de référence, il subit un malus de +5 au Niveau de Difficulté. Parfois, la Compétence pour utiliser un sort est différente de celle pour l'activer.
- Niveau de Difficulté : il détermine la somme à égaliser au moins pour réussir à activer le sort.          
- Effet : c'est la description des effets du sort, parfois variables selon le degré de réussite.
- Distances : c'est la taille de la zone qui peut être affectée par un sort. Sauf mention contraire, le sort, une fois lancé, affecte une zone fixe et ne se déplace par avec le lanceur. Parfois, le texte précise que la distance doit être « exacte ». Dans le cas contraire, le sort affecte toute la zone depuis le lanceur jusqu'à la distance maximale.
- Temps d'invocation : il détermine le temps nécessaire pour procéder au lancement d'un sort. Durant cette période, le personnage doit se concentrer sur ce qu'il fait (se concentrer, réciter des rituels, préparer des composants...). S'il interrompait le processus de manière volontaire ou en y étant forcé par un ennemi, le processus doit être repris dès le début.
- Autres aspects : cette rubrique les éventuels modificateurs, les composants nécessaires pour la réalisation du sort, les variations possibles du sort...
- Description : un texte additionnel détaille parfois certains aspects du sort.


Utiliser un sort : les bases

Le principe de base est simple et répond à cinq étapes.
1- Le joueur vérifie qu'il peut lancer le sort. Cela implique, en premier lieu, qu'il possède au moins 1D dans l'Attribut nécessaire mais aussi peut-être certains ingrédients.
2- Le joueur décide éventuellement d'utiliser des Points de Destin ou de Personnage.
3- Il lance les dés de la Compétence concernée et en fait l'addition.
4- On compare cette somme avec le Niveau de Difficulté du sort. Si la Compétence n'est pas maîtrisée, le Niveau de Difficulté du sort est augmenté de cinq points.
5- Si la somme des dés lancés égalise au moins le Niveau de Difficulté, le sort est lancé avec succès. Si la somme est inférieure, c'est un échec. Si c'est un échec et que le dé libre indique un 1, c'est un échec critique : le lanceur de sort subit un effet de confusion mentale et ne peut effectuer aucune action lors du prochain round.

Utiliser un sort : les précisions

Toucher une cible à distance
Quelques précisions demandent à présent à être apportées. Lancer un sort sur une cible distante requiert deux jets différents. Le premier, un jet de magie, permet d'activer le sort. Un second jet est nécessaire pour réussir à viser la cible. Selon les cas, il peut s'agir d'un jet en Tir, Armes de Contact ou Lancer. Un sort en Téléportations peut éventuellement permettre de déplacer l'effet du sort du lanceur vers sa cible.
Exemple : un mage veut lancer une boule de feu sur ses ennemis. Invoquer une boule de feu demande un jet en Magie. Réussir ensuite à toucher un ennemi en propulsant cette boule de feu sur lui demande un jet en Tir.

Précisons certains éléments : si le sort est invoqué et lancé dans le même tour, exceptionnellement, on ne considérera pas qu'il s'agit de deux actions différentes mais d'une seule et même action. Ainsi, un Mage moderne qui tirerait sur un ennemi avec une arme à feu et invoquerait une boule de feu pour la lancer sur un ennemi n'aurait qu'1D de pénalité en raison de ses actions multiples et non 2D comme cela aurait été le cas si l'invocation et le lancement de la boule de feu avaient compté comme deux actions.

Retour de flamme
En cas d'Échec critique (résultat de « 1 » au Dé-Libre et ), l'effet du sort se retourne contre son lanceur. Si le sort était censé provoquer des dégâts, c'est le lanceur qui les subit, au moins en partie. Dans le cas d'autres sorts, vous pouvez vous amuser à placer le lanceur de sort dans des situations cocasses.

Les sorts précalculés
La plupart du temps, les sorts utilisés sont des sorts précalculés. Vous trouverez de nombreux exemples de sorts précalculés en Annexe de ce chapitre. Les personnages peuvent néanmoins créer leurs propres sorts. Les règles en la matière vous sont expliquées dans le paragraphe suivant.


ANNEXE : CRÉER DES SORTS

Créer des sorts nécessite une longue préparation. Dans un premier temps, nous vous conseillons donc d'utiliser les sorts précalculés. Cela vous permettra également d'acquérir de l'expérience et de mieux percevoir ce qui est possible ou non.
           
Effet de base
La première étape est de vous demander : quel effet veux-je obtenir ? Étape par étape, vous allez mesurer la difficulté du sort auquel vous pensez. Les Niveaux de difficulté s'ajoutent les uns aux autres.

Mesurer la difficulté finale
Si l'effet procure un bonus, la difficulté de base du sort est égale à trois points par D de bonus et d'un point par pip additionnel quand l'effet est relatif à une compétence.
Exemple : Si le sort procure permet de soigner un blessé avec un niveau de 4D+2, la valeur de base du sort est égal à 4D x 3 = 12 + 1 pip = 13.

Cependant, en ce qui concerne les dommages infligés ou les protections offertes par un sort mais également si le bonus s'applique à un Attribut, le coût est doublé.
Exemple : Si le sort est censé infliger 3D de dégâts, la valeur de base du sort n'est pas égale à 3 x 3 = 9 mais au double, soit 18. Il en serait de même pour un bouclier d'énergie censé offrir une protection d'une valeur de 3D.
           

Portée du sort
Contact : 0
Portée courte (même pièce) : +5
Portée moyenne (même bâtiment) : +10
Portée longue (même ville) : +15
Portée très longue (même région) : +20
Portée extrême (même continent) : +30
Portée planétaire : +40
Portée stellaire : +50

Concentration
Lanceur du sort situé dans une pièce isolée : -2
Lanceur du sort soumis à de légères distractions (bruits d'oiseaux...) : 0
Lanceur du sort dans un lieu public peu fréquenté : +4
Lanceur du sort dans un lieu public fréquenté : +6
Lanceur du sort dans un lieu public très fréquenté : +8 à +18

Cible
Personne que le Lanceur du sort connaît un peu : -2
Personne que le Lanceur du sort connaît bien : -4
Personne qu'il n'a jamais vu : +4
Personne dont il entend parler pour la première fois : +8
Groupe de deux à cinq personnes : +5
Groupe d'une douzaine de personnes : +10
Foule : +15
Ville entière : +25
Région entière : +35
Pays entier : +50
Cible ignorant qu'elle est visée : +0
Cible neutre : -4
Cible refusant de coopérer : +4

Qualité des informations
Émotions simples, pensées immédiates : 0
Pensées complexes : +4
Pensées lointaines : +6
Secrets : +8

Durée du sort
2 rounds : 0
Pour chaque round additionnel durant une heure : +1
Pour chaque heure additionnelle au-delà : +1

Temps de préparation
1 round : +4
2 rounds : 0
3 rounds : -2
4 rounds : -4

Gestuelle, incantation, ingrédients
Utilise des ingrédients simples et peu coûteux : 0
N'utilise pas d'ingrédients : +3
Utilise des ingrédients coûteux : -2
Utilise des ingrédients très coûteux et rares : -4
Effectue des gestes simples : 0
N'effectue pas de geste : +3
Effectue des grands mouvements : -2
Lance des incantations magiques : 0
Ne lance pas d'incantations magiques : +3
Peut formuler des incantations complexes, demandant une grande concentration : -2

Les pouvoirs magiques

Nom : Soin
Compétence : Conjuration
Difficulté : 5
Effet : jet en Médecine : 5D+2 (16)
Portée : Contact (0)
Vitesse : 0
Durée : 1,5 secondes (+1)
Temps d'invocation : 1 round (-4)
Conditions : contact avec la personne à soigner : -3

Nom : Puissance
Compétence : Altération
Difficulté : 3
Effet : +1D de bonus à un Attribut (6)
Portée : un mètre (0)
Vitesse : 0
Durée : 5 rounds (+7)
Temps d'invocation : 1 round (-4)
Conditions : gestuelle : -3

Nom : Nourriture
Compétence : Conjuration
Difficulté : 4
Effet : fait apparaître un kilogramme de nourriture et d'eau (1)
Portée : un mètre (0)
Vitesse : 0
Durée : 4 heures (+21)
Temps d'invocation : 1 round (-4)
Conditions : gestuelle : -2, incantation : -2, composants (couverts, nappes ou serviettes...) : -6

Nom : Ouverture
Compétence : Téléportation
Difficulté : 5
Effet : si le jet du sort est supérieur au niveau de difficulté de la serrure, la porte est ouverte (18)
Portée : un mètre (0)
Vitesse : 0
Durée : 1 round (+4)
Temps d'invocation : 1 round (-4)
Conditions : composants (clé) : -3, gestuelle : -2, incantation : -2, contact physique avec la clé : -1

ALTÉRATION
Nom : Contre-sort
Compétence : Altération
Difficulté : 19
Effet : annule un sort lancé par un adversaire si le jet du contre-sort lui est supérieur (29)
Portée : 60 mètres (+9)
Vitesse : +9
Durée : 1 round (+4)
Temps d'invocation : 1 round (-4)
Conditions : concentration (3 secondes avec un jet en Volonté de ND 7 réussi) : -1, gestuelle : -1, incantation : -3

Nom : Balle mortelle
Compétence : Altération
Difficulté : 15
Effet : 4D de dommages physiques (18)
Portée : 100 mètres (+10)
Vitesse : +10
Durée : 5 rounds (+7)
Temps d'invocation : 1 heure (-18)
Conditions : composants (obsidienne...) : -11, incantation : -1.

Les pouvoirs psioniques

Les pouvoirs psioniques qui vont sont donnés ci-dessous s'entendent pour des sorts s'appliquant à une cible au contact. Si vous souhaitez étendre les effets des sorts, utilisez les échelles de valeur suivante pour modifier le Niveau de Difficulté.

Portée du sort
Contact : 0
Portée courte (même pièce) : +5
Portée moyenne (même bâtiment) : +10
Portée longue (même ville) : +15
Portée très longue (même région) : +20

Concentration
Psionique situé dans une pièce isolée : -2
Psionique soumis à de légères distractions (bruits d'oiseaux...) : 0
Psionique dans un lieu public peu fréquenté : +4
Psionique dans un lieu public fréquenté : +6
Psionique dans un lieu public très fréquenté : +8 à +18

Cible
Personne que le psionique connaît un peu : -2
Personne que le psionique connaît bien : -4
Personne qu'il n'a jamais vu : +4
Personne dont il entend parler pour la première fois : +8
Groupe de deux à cinq personnes : +5
Groupe d'une douzaine de personnes : +10
Foule : +15
Cible ignorant qu'elle est visée : +0
Cible neutre : -4
Cible refusant de coopérer : +4

Qualité des informations
Émotions simples, pensées immédiates : 0
Pensées complexes : +4
Pensées lointaines : +6
Secrets : +8

Durée du sort
2 rounds : 0
Pour chaque round additionnel durant une heure : +1
Pour chaque heure additionnelle au-delà : +1

Nom : Projection astrale
Difficulté de base : 10
Effets : Niveau de réussite 0 : le psionique s'extrait de son corps ; Niveau de réussite de 1 à 5 : le psionique de sort peut effectuer des jets en Rechercher, Investigation et Perception depuis sa projection astrale ; Niveau de réussite de 6 à 9 : le psionique peut effectuer toute action non-physique depuis sa projection astrale. Niveau de réussite supérieur à 10 : le psionique peut même effectuer des actions physiques depuis sa projection astrale.

Nom : Empathie
Difficulté de base : jet en opposition contre la Volonté
Effets : le psionique peut ressentir les émotions d'une personne, ses pensées immédiates.

Nom : Sens lointains
Difficulté de base : 5
Effets : le psionique peut entendre, voir ou sentir à distance.

Nom : Soins
Difficulté de base : 10 pour un personnage Choqué, 15 pour un personnage Blessé ou Gravement blessé, 20 pour un personnage en état d'Incapacité et 30 pour un personnage Mortellement blessé
Effets : En cas de réussite au jet, le personnage s'améliore d'un niveau de blessure. En cas d'échec critique, son état empire d'un niveau de blessure.

Nom : Médium
Difficulté de base :  20
Modificateurs : le mort a été assassiné : -2, le mort est mort depuis plus d'un an : +2 (et ensuite +2 par tranche de cinq ans), le psionique connaît le mort personnellement : -4, le psionique possède des informations sur le mort : -2, le psionique se trouve sur le lieu de décès du mort : -3.
Effets : Le psionique entre en contact avec un mort.

Nom : Protection
Difficulté de base : 10
Effets : Le psionique se protège ou protège une ou plusieurs autres personnes contre des attaques physiques. Le niveau de réussite du jet correspond à des points de protection qui s'ajoute à la valeur d'armure de la ou des cibles.

Nom : Psychométrie
Difficulté de base : informations vagues, impressions : 14 ; informations générales sur une personne : 18 ; savoir tout ce que la personne a fait ces dernières 24 heures : 21 ; connaître les motivations profondes d'une personne : 24
Effets : Le psionique accède à des informations sur une cible.

Chapitre Six : Soins et réparations

Certains sont spécialisés pour tuer, d'autres pour soigner. Si vous faites partie de ceux-là, voici ce que vous devez savoir.

Récupération naturelle
Récupérer naturellement de ses blessures est un processus lent. Le personnage doit attendre un temps déterminé au bout duquel il peut effectuer un jet en Vigueur. En cas de réussite, le personnage récupère d'un niveau de blessure. Les temps d'attente pour effectuer un jet sont les suivants :
  • Niveau 1 : Choqué = 1 minute (12 rounds). La récupération est automatique et ne nécessite pas de jet.
  • Niveau 2 : Blessé = 3 jours.
  • Niveau 3 : Blessé = 3 jours.
  • Niveau 4 : Incapacité = 2 semaines.
  • Niveau 5 : Mortellement blessé = 5 semaines.

Durant ces temps d'attente, le personnage doit se reposer. Si un personnage effectue des tâches physiques au lieu de se reposer, il subira un malus d'1D lors du jet de Vigueur. Si au contraire le personnage se repose deux fois plus que le temps imparti, il bénéficie d'un bonus d'1D lors du jet de Vigueur. Pour réussir à guérir, le personnage doit réussir un jet de niveau de difficulté de 6 s'il est Blessé ou Gravement blessé et un jet de niveau de difficulté de 8 s'il est en état d' « Incapacité » ou s'il est « Mortellement blessé ». En cas d'échec critique à ce jet de Vigueur, le niveau de blessure s'aggrave d'un rang.

Soigner durant un combat
Soigner un personnage dont l'état est « Incapacité » durant un combat impose un jet en Médecine ou en Savoir d'un niveau égal au nombre de minutes durant lequel le personnage est resté mortellement blessé. Un personnage soigné peut reprendre le combat, son niveau de blessure passant à « Gravement blessé ».

Soigner après un combat
Un personnage peut tenter d'en soigner un autre avec un jet en Médecine. Le niveau de difficulté est de 10 pour un personnage Choqué, de 15 pour un personnage Blessé ou Gravement blessé, de 20 pour un personnage en état d'Incapacité et de 30 pour un personnage Mortellement blessé. En cas de réussite au jet, le le niveau de blessure du personnage s'améliore d'un rang. En cas d'échec critique, l'état du personnage empire d'un niveau de blessure.

OPTION
- Dans un univers de jeu aux techniques médicales peu évoluées (moins évolués que la médecine d'après 1945), vous pouvez infliger un malus de -5 au résultat du jet en Médecine. À l'inverse, dans un univers futuriste très développé, vous pouvez attribuer un bonus de +5 aux jets en Médecine.
- Un personnage qui tente de se soigner lui-même subit un malus d'1D à ses jets.


Réparations
La réparation d'un véhicule dépend des dégâts encaissés. Pour réparer des dégâts très légers ou légers, ou pour modifier légèrement un véhicule, le niveau de difficulté de base est de 10. Pour réparer des dégâts importants, ou pour modifier un véhicule de manière substantielle, le niveau de difficulté de base est de 15. Pour réparer des dégâts sévères, ou pour modifier un véhicule de manière très importante, le niveau de difficulté de base est de 20.

Des modificateurs peuvent être intégrés au Niveau de Difficulté pour les réparations.

MODIFICATEURS POUR LES RÉPARATIONS
Possède un atelier pour faire les travaux : -10
Possède une panoplie complète d'outils : -5
Le personnage ne connaît pas ce type de véhicule : +10
Le personnage a étudié ces véhicules mais n'a encore jamais travaillé dessus : +5



Chapitre Cinq : Combat et dégats

Structure d'un combat
Dans un combat, chaque détail peut avoir son importance. Le temps y est donc soigneusement compté et divisé en rounds. Chaque round est structuré de la même manière. On commence par déterminer les rangs d'initiative. Chacun agit ensuite à son tour. À l'issue de chaque attaque réussie, on détermine les dommages encaissés. Quand tous les personnages ont agi, un nouveau round commence. Les rounds se succèdent jusqu'à ce que le combat soit terminé.

Déterminer l'initiative
La manière de déterminer et de gérer l'initiative dans un combat est exactement la même que dans les autres phases de jeu. Relisez donc la partie « Gérer le temps » du Chapitre Trois - Les bases du jeu.

Attaquer et défendre
C'est ici que les choses sérieuses commencent. Comment savoir si un personnage qui attaque un opposant réussit à le toucher ?
           
Difficultés de base
Il existe trois types de défense auxquels correspond différents Niveau de Difficulté pour toucher le défenseur.
1- Défense naturelle : Le personnage ne cherche pas particulièrement à esquiver les tirs ou les attaques. La difficulté de base pour le toucher est alors égale à 10, éventuellement modifiée par la distance qui le sépare de celui qui l'attaque. 

OPTION
La difficulté de base pour toucher un personnage qui utilise une Défense naturelle peut être amendée par sa valeur en Esquive ou en Réflexe. Si la valeur en Esquive, Acrobatie ou Réflexe est située dans une valeur entre 4D+1 et 6D, attribuez un bonus de +1 à la Défense de base. Si cette valeur est supérieure ou égale à 6D+1, le bonus passe à +2. Si la valeur est égale ou supérieure à 8D+1 ou plus, le bonus passe à +3. À l'inverse, si la valeur en Esquive, Acrobatie ou Réflexe est inférieure à 2D, le personnage subit un malus de 1 sur sa valeur de défense naturelle.
Ce bonus n'est pas pris en compte dans la valeur de la défense active, seulement de la défense passive.


2- Défense active : Pour être davantage protéger, le défenseur peut se placer en situation de défense active. Il doit alors le déclarer lorsque arrive son tour d'initiative. Ainsi, un personnage ne peut se déclarer en situation de défense active tant que son tour d'initiative n'est pas arrivé. Une fois que le personnage se déclare en état de défense active, cet état est valable pour toutes les attaques qu'il pourrait subir par la suite. Quand un personnage se place en état de défense active, il effectue un jet en Esquive. La valeur de ce jet remplace la difficulté de base, qui est de 10 (Défense naturelle), rappelons-le. Pour le cas où le résultat du jet d'Esquive serait inférieur à la difficulté de base (10), le personnage devient alors plus facile à toucher. Il ne parvient pas à anticiper les tirs et, par erreur, se place dans leur champ. Au lieu d'un jet d'Esquive, le personnage peut aussi effectuer un jet de Lutte ou d'Armes Blanches pour tenter de parer l'attaque. La procédure est la même. Si le personnage qui se défend utilise une arme pour parer une attaque à mains nues, l'attaquant encaisse les dégâts de l'arme. Si l'attaque est portée par une arme et parée avec succès par une arme, aucun dégât n'est infligé. Si l'attaquant attaque avec une arme et que le défenseur réussit une parade à mains nues (Lutte), le défenseur encaisse les dégâts mais seulement ceux liés au Code-Dé de l'arme, sans le bonus de Dégâts naturels de l'attaquant.

Parade à mains nues réussie contre une attaque avec arme : le défenseur n'encaisse que les dégâts de base de l'arme, pas les Dégâts naturels.
Parade avec arme réussie contre une attaque avec arme : pas de dégâts.
Parade avec une arme réussie contre une attaque à mains nues : l'attaquant encaisse les dégâts de base de l'arme, pas les Dégâts naturels.

Lorsqu'un personnage effectue une défense active, il peut aussi déclarer d'autres actions, mais subit dans ce cas les pénalités liées aux actions multiples. Un personnage dans un véhicule peut esquiver par un jet avec une compétence liée au véhicule piloté mais ni bloquer ni parer.

3- Défense totale : Un personnage peut décider de n'effectuer aucune autre action que se défendre. Il effectue alors un jet de défense, d'Esquive ou de parade (Lutte ou Armes Blanches) et ajoute 10 au résultat. La somme totale correspond au niveau de difficulté pour le toucher.
           
Modificateurs
Vous avez déterminé la difficulté de base pour toucher un personnage. Des modificateurs peuvent à présent amender cette difficulté de base. Les trois principaux types de modificateurs sont :

1- Modificateurs liés à la distance : Ces modificateurs ne sont utilisés que pour les armes de tir, pas pour les armes de contact. Chaque arme possède des valeurs différentes pour les distances. Globalement, on peut attribuer les modificateurs suivants. Corps à corps (0 à 3 m) : -5 au jet du défenseur, Portée courte (3m au premier rang de l'arme) : 0, Portée moyenne (du premier au deuxième rang de l'arme) : +5 au jet du défenseur, Portée longue (du deuxième au troisième rang) : +10 au jet du défenseur. On ne peut toucher une cible située au-delà du troisième rang de l'arme.

2- Modificateurs liés à la couverture défensive de la cible : Ces modificateurs varient selon les situations. Aidez-vous des données ci-dessous pour évaluer le cas qui se présente à vous. Les bonus s'ajoutent à la valeur de défense et sont cumulatifs.
Fumée ou brouillard léger : +1D
Fumée ou brouillard important : +2D
Fumée ou brouillard très important : +4D
Faible luminosité, aube ou crépuscule : +1D
Clair de lune : +2D
Obscurité : +4D
Cible cachée à 25 % : +1D
Cible cachée à 50 % : +2D
Cible cachée à 75 % : +4D


Calculer les dommages
Calculer les dégâts infligés par l'attaquant
Quand le jet de l'attaquant égalise ou dépasse la valeur de défense du personnage attaqué, celui-ci encaisse des dégâts. Les dégâts infligés par une arme à distance sont liés à l'arme. Les dégâts infligés par une arme de contact sont liés en partie à l'arme et en partie aux Dégâts naturels (voir fiche de personnage). Un personnage qui en frappe un autre à mains nues inflige des dégâts égaux à ses Dégâts naturels.
Exemple : pour une arme de contact notée +1D en dégâts, si le personnage possède une valeur de 2D en Dégâts naturels et qu'il réussit une attaque, il inflige un total de 3D de dégâts. S'il n'a pas d'arme et combat à mains nues, il inflige 2D de dégâts

OPTION
- Vous pouvez diviser par cinq le niveau de réussite de l'attaque (arrondi à l'inférieur) et ajouter ce résultat aux dégâts infligés. Cela permet de valoriser les attaques particulièrement réussies.
- Si pour une raison ou une autre le jet de résistance totale est négatif, son résultat s'ajoute alors aux dégâts.


NOTE
- Le système de gestion des dommages décrits ici est le système des Niveaux de blessure. Ce système permet des combats plus rapides et offre une certaine élégance. C'est également le système de gestion des dégâts historiques du Système D6. Si vous préférez une approche plus classique, vous trouverez en annexe un système alternatif utilisant des Points de Vie.
- N'oubliez pas que vous pouvez dépenser des Points de Personnage ou de Destin lors d'un combat, y compris pour un jet de Résistance. Cela peut parfois vous sauver la mise face à une attaque puissante.


Calculer la résistance du défenseur
Vous connaissez le montant des dégâts infligés par l'attaquant. Ceux-ci seront-ils suffisants pour blesser le défenseur ? Pour le savoir, vous devez calculer la résistance de ce dernier. Lancez pour cela les dés équivalents à la valeur en Vigueur du personnage en y ajoutant d'éventuels bonus liés aux armures ou aux autres protections dont le personnage peut bénéficier. Si le jet de résistance est supérieur aux dégâts, l'attaquant a touché le défenseur mais ne le blesse pas. Si le résultat du jet de dégâts est supérieur au jet de résistance, le défenseur subit un ou plusieurs niveau de blessure.
-       Les dommages totaux dépassent la résistance totale de 1 à 3 points : le personnage subit un niveau de blessure.
-       Les dommages totaux dépassent la résistance totale de 4 à 8 points : le personnage subit deux niveaux de blessure.
-       Les dommages totaux dépassent la résistance totale de 9 à 12 points : le personnage subit trois niveaux de blessure.
-       Les dommages totaux dépassent la résistance totale de 13 à 15 points : le personnage subit quatre niveaux de blessure.
-       Les dommages totaux dépassent la résistance totale de 16 points ou plus : le personnage est automatiquement tué.

Les niveaux de blessure sont les suivants
·         Niveau 1 : Choqué. Exemple : lacération, froissement musculaire, petite plaie. Conséquence : -1D sur les jets jusqu'à la fin du round.
·         Niveau 2 : Blessé. Exemple : plaie importante, torsion des ligaments, petite fracture. Conséquence : -1D sur les jets jusqu'à ce que le personnage récupère de ses blessures.
·         Niveau 3 : Gravement blessé. Exemple : os brisé. Conséquence : -2D sur les jets jusqu'à ce que le personnage récupère de ses blessures.
·         Niveau 4 : Incapacité. Exemple : multiples fractures, organes vitaux touchés. Conséquence : le personnage peut immédiatement effectuer un jet moyen (15) en Résistance ou Volonté. En cas d'échec, il sombre dans l'inconscience et ne peut plus agir durant 10D minutes, avant de reprendre connaissance. En cas de réussite, il peut continuer à agir mais subit un malus de -3D sur les jets jusqu'à ce que le personnage récupère de ses blessures.
·         Niveau 5 : Mortellement blessé. Exemple : plusieurs des blessures précédemment citées. Conséquence : Le personnage sombre dans l'inconscience et ne peut plus agir. Chaque round, le personnage effectue un jet en Vigueur d'un niveau de difficulté égal au nombre de minutes depuis lequel il a été mortellement blessé. En cas d'échec, le personnage meurt. Ses compagnons doivent donc se dépêcher de le soigner avant qu'une telle issue ne survienne.
·         Niveau 6 : Tué. Exemple : nuque brisée. Conséquence : c'est la fin pour le personnage.

Notes
Ce système des niveaux de blessure est relativement mortel. Les personnages imprudents risquent de vite trépasser. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un ou deux niveaux de blessure intermédiaires. Dans le cas d'une partie à l'ambiance héroïque, vous pouvez même décider que seuls les PJ bénéficient de ce traitement de faveur.


Assommer
Dans le cas de l'usage d'une arme assommante, les niveaux de blessure sont réduits de deux niveaux. Cependant, le personnage sombre dans l'inconscience durant un temps égal, en minutes, à l'écart entre le jet de dommages totaux et le jet de résistance totale.

Dégâts massifs
Un personnage qui encaisse d'un seul coup deux niveaux de blessure ou plus, ne peut rien faire d'autre que se défendre durant le reste du round et durant le round suivant.

Accumulation des dégâts
Les niveaux de blessure sont cumulatifs. Si un personnage encaisse un niveau de blessure lors d'un round puis un autre niveau de blessure au round suivant, il passe alors au deuxième niveau de blessure. Si le personnage n'est pas mis hors d'état d'agir suite aux dégâts subis, le combat se poursuit. Poursuivez les rounds jusqu'à ce qu'un camp l'emporte.


Options de jeu

Options de tir
Différentes options de tir sont offertes aux joueurs. Chacune offre des avantages et des inconvénients. Le joueur doit toujours annoncer avant son jet s'il utilise l'une de ces options de tir.
  • Tirer une seule balle avec une arme capable de tirer en rafale : Bonus au jet : 0. Modificateur au jet de dommage : -2D.
  • Tirer en rafales : Bonus au jet : -2D. Modificateur au jet de dommage : +2D.
  • Tirer plusieurs fois sur une cible avec une arme simple : Bonus au jet : -1D (plus le malus lié aux actions multiples). Modificateur au jet de dommage : +1D.          
  • Tirer au hasard (permet de tirer sur toute la zone du combat) : Bonus au jet : -3D. Modificateur au jet de dommage : +3D.
  • Tir précis : le tireur annonce une partie d'une cible. Il subit un malus de 1D à son jet. En cas de réussite, la zone ciblée est neutralisée (arme, bras...). Pour atteindre la tête ou le cœur, le malus pour toucher est de 3D et non 1D. Le bonus aux dégâts est alors de +3D. Si un personnage a été touché à une jambe ou une bras, il subit 1D de malus pour tout jet lié au membre touché jusqu'à ce qu'il soit soigné.
  • Attaque coordonnée : si un personnage réussit un jet en Commander, il peut coordonner l'attaque. C'est lui qui possède l'initiative pour le groupe. Chaque membre du groupe effectue son propre jet pour le tir mais les dégâts de l'ensemble des membres du groupe sont additionnés les uns aux autres.

Options de corps à corps
De la même manière, différentes manœuvres sont possibles dans les combats au corps à corps. Là encore, le joueur doit toujours annoncer avant son jet s'il utilise l'une de ces options de tir.
  • Acrobatie : Grâce à une acrobatie, le personnage réussit à s'échapper ou se placer derrière un ennemi. Le niveau de difficulté du jet varie selon la situation.
  • Attaque brutale : L'attaquant frappe de toutes ses forces (-2D au jet de Lutte ou d'Armes Blanches, +2D aux dégâts).
  • Attaque précise : L'attaquant cherche à frapper avec précision (+2D au jet de Lutte ou d'Armes Blanches, +-2D aux dégâts).
  • Attraper : Un personnage qui réussit un jet en Lutte contre son adversaire peut choisir de le ceinturer et de le maîtriser plutôt que de lui infliger des dégâts.
  • Désarmer : Si le personnage qui se défend réussit un jet de parade supérieur au jet de dommages, il peut attraper l'arme de l'attaquant. Un jet en Vigueur en opposition est alors réalisé. Celui qui l'emporte garde l'arme à l'issue du round.
  • S'échapper : Si le personnage est tenu par un autre, il peut s'échapper en réussissant un jet en Vigueur en opposition.


Échelles de jeu
Lorsqu'un combat met aux prises des personnages ou des véhicules de tailles différentes, on commence par déterminer l'écart qui existe entre eux à partir du tableau ci-dessous.
-       Gros immeuble, château-fort : +24
-       Maison : +14
-       Galère, Galion : +12
-       Bus ou tank : +10
-       Éléphant : +8
-       Voiture simple, gros chariot : +6
-       Moto, cheval : +3
-       Humain : 0
-       Enfant ou gros chien : -3
-       Chat : -6
-       Rat : -9
-       Petite figurine : -12
-       Fourmi : -15

On soustrait la valeur la moins importante de la valeur la plus importante. L'écart donne un bonus en faveur de la plus petite des cibles pour toucher la plus grosse. Ce même bonus intervient en faveur de la plus grosse des cibles pour les dommages qu'elle inflige à la plus petite. À l'inverse, la grosse cible subit un malus équivalent pour toucher la petite cible et la petite cible un malus équivalent aux dégâts qu'elle inflige à la grosse cible.

Exemple : Jehad est attaqué par un chien de combat. Il tire sur lui pour se défendre. Il subit un malus de -3 à son jet de Tir mais s'il le touche il bénéficiera d'un bonus de +3 aux dégâts infligés à l'animal. À l'inverse, le chien possède un bonus de +3 pour toucher Jehad mais les dégâts qu'il lui infligerait seraient réduits de 3.

Modificateurs
Divers modificateurs peuvent encore être donnés pour vous aider à gérer les combats.
  • La cible fait moins de 50 cm de long : -1D de malus.
  • La cible fait moins de 10 cm de long : -4D de malus.
  • La cible fait moins d'un cm de long : -8D de malus.
  • Le personnage est aveuglé : -4D à ses jets d'attaque ou d'esquive.
  • La gravité est faible : -1D aux dégâts.
  • Absence de gravité : -2D aux dégâts.
  • La gravité est forte : +2D aux dégâts.
  • Le personnage en surprend un autre : il prend l'initiative et bénéficie d'un bonus de +1D à sa première action.
  • Le personnage possède une arme de plus de deux mètres de long et se trouve au corps à corps : perte de l'initiative et malus de -1D sur ses jets.


Attaques contre des véhicules
Le niveau de difficulté de base pour toucher un véhicule est 10. Des modificateurs entrent ensuite en ligne de compte pour intégrer la distance à la cible et les tailles réciproques de l'attaquant et de la cible.

Pour se défendre, une personne qui utilise un véhicule peut tirer : elle effectue alors deux actions et subit un malus en conséquence. Elle peut aussi essayer d'esquiver le tir par un jet en Pilotage, Chariot ou en Véhicule, en fonction des circonstances.

Dommages contre des véhicules
Comme un personnage, un véhicule possède un Code-Dé pour déterminer sa Résistance aux dommages. On effectue un jet en opposition entre les dégâts causés par l'arme et la Résistance du véhicule. Si les dommages sont supérieurs à la Résistance, un certain nombre d'effets s'appliquent, en fonction du niveau de réussite des dégâts.
  • Les dommages sont supérieurs au jet de Résistance de 1 à 3 points > dégâts très légers au véhicule (-1D aux jets de manœuvrabilité pour ce round et le suivant seulement).
  • Les dommages sont supérieurs au jet de Résistance de 4 à 8 points > dégâts légers au véhicule (-1D aux jets de manœuvrabilité jusqu'à ce que le véhicule soit réparé, si la manœuvrabilité tombe à 0D, la niveau de vitesse maximale du véhicule est réduit d'un rang) + les passagers encaissent 2D de dégâts.
  • Les dommages sont supérieurs au jet de Résistance de 9 à 12 points > dégâts importants au véhicule (-2D aux jets de manœuvrabilité jusqu'à ce que le véhicule soit réparé, si la manœuvrabilité tombe à 0D, la niveau de vitesse maximale du véhicule est réduit de deux rangs) + les passagers encaissent 4D de dégâts.
  • Les dommages sont supérieurs au jet de Résistance de 13 à 15 points > dégâts sévères au véhicule (le véhicule n'est plus contrôlable et il décélère de deux niveaux jusqu'à ce qu'il stoppe ou se crashe) + en cas de crash les passagers encaissent 6D de dégâts.
  • Les dommages sont supérieurs au jet de Résistance de 16 points ou plus > le véhicule est détruit et ses passagers sont tués.

Un certain nombre de modificateurs peuvent s'appliquer aux dégâts subis. Les modificateurs mentionnés ici sont cumulatifs. En cas de collision, on applique les effets suivants à chacun des véhicules :
Niveau de vitesse du véhicule : Stop : 0D de dégâts - Ralenti : 2D de dégâts - Vitesse de croisière : 4D de dégâts - Pleine vitesse : 6D de dégâts et Pied au plancher : 8D de dégâts.




Des modificateurs peuvent être intégrés à ces Codes-Dés :
            Choc en face à face : +3D - Choc par l'arrière : - 3D - Choc latéral : 0D - Choc contre un élément posé au sol : -1D
            Exemple : deux véhicules se percutent. L'un avançait au ralenti, l'autre sa vitesse de croisière. Le total des dégâts est donc de 2D+4D = 6D. Chacun des véhicules subit 6D de dégâts. Si de plus les véhicules se percutent en collision frontale, ajoutez 3D à la valeur des dégâts.


Subir des dégâts en dehors des combats
Si le personnage subit des dégâts hors d'un combat en raison d'une chute, de l'absorption de poison, ou autre, on procède de la même manière. On compare un jet de dégâts à un jet de résistance. Voici quelques exemples de dégâts possibles :
  •     Botulisme : 4D
  •     Poison : 6D à 9D
  •     Froid ou chaleur importante : 1D
  •     Froid ou chaleur extrême : 2D
  •     Prise électrique : 1D
  •     Ligne haute tension : 9D
  •     Chute : 1D par tranche d' 1,5 mètre, au-delà de trois mètres
  •     Acide chlorhydrique : 2D+1
  •     Radiations intenses : 3D
  •     Feu (taille d'une flamme) : 1D


ANNEXE

JOUER AVEC DES POINTS DE VIE

Principes de base
La manière classique de gérer les dégâts dans le Système D6 passe par l'emploi de niveaux de blessure. Avec le système des Points de Vie (PV), le personnage possède un certain nombre de PV. À chaque dommage subi, on retranche un certain nombre de points du total de départ. Le choix d'un des systèmes de gestion des dégâts n'a rien de définitif. Les deux systèmes sont compatibles et vous pouvez passer de l'un à l'autre sans grande difficulté, y compris lors d'une aventure.

Globalement, sachez que le système des niveaux de blessure implique une mortalité plus forte des personnages et assure une plus grande fluidité de simulation. À l'inverse, le système des points de vie est moins létal. Il permet aussi une gestion plus fine des dégâts. Certains apprécieront, d'autres non. N'hésitez pas à tester les deux modes opératoires avant de faire votre choix.

Calculer les PV des personnages
Si vous avez choisi d'utiliser le système des Points de Vie, consultez le tableau suivant pour connaître le nombre de PV dont dispose un personnage à sa création :
Code-Dé
en Vigueur
PV

Code-Dé
en Vigueur
Points de Vie
1D
3

3D+1
11
1D+1
4

3D+2
12
1D+2
5

4D
14
2D
7

4D+1
15
2D+1
8

4D+2
16
2D+2
9

5D
17
3D
10

+ 1PV par pip supplémentaire



Points de vie et dégâts
Dans un combat, suite à une attaque réussie, vous comparez les jets de dégâts de l'attaquant au jet de résistance totale (protections comprises) du défenseur. Si le jet des dégâts est supérieur au jet de résistance, le nombre de point excédentaire correspond aux nombres de points de vie perdus par le défenseur.
Jets de dommage - Jets de résistance = Nombre de PV perdus (si le résultat est positif)

La même démarche s'applique face aux autres types de dégâts qu'un personnage peut subir (chute, maladie...).

Avec le système des points de vie, les niveaux de blessure restent les mêmes. Ils sont déterminés par la proportion de PV perdus :
o        Niveau 1 (20 % à 40 % de PV perdus) : Choqué. Exemple : lacération, froissement musculaire, petite plaie. Conséquence : -1D sur les jets jusqu'à la fin du round.
o                  Niveau 2 (41 % à 60 % de PV perdus) : Blessé. Exemple : plaie importante, torsion des ligaments, petite fracture. Conséquence : -1D sur les jets jusqu'à ce que le personnage récupère de ses blessures.
o                  Niveau 3 (61 % à 80 % de PV perdus)  Gravement blessé. Exemple : os brisé. Conséquence : -2D sur les jets jusqu'à ce que le personnage récupère de ses blessures.
o                  Niveau 4 (81 % à 90 % de PV perdus) : Incapacité. Exemple : multiples fractures, organes vitaux touchés. Conséquence : le personnage peut immédiatement effectuer un jet moyen (15) en Résistance ou Volonté. En cas d'échec, il sombre dans l'inconscience et ne peut plus agir durant 10D minutes, avant de reprendre connaissance. En cas de réussite, il peut continuer à agir mais subit un malus de -3D sur les jets jusqu'à ce que le personnage récupère de ses blessures.
o                  Niveau 5 (91 % à 99% de PV perdus) : Mortellement blessé. Exemple : plusieurs des blessures précédemment citées. Conséquence : le personnage sombre dans l'inconscience et ne peut plus agir. Chaque round, le personnage effectue un jet en Vigueur d'un niveau de difficulté égal au nombre de minutes depuis lequel il a été mortellement blessé. En cas d'échec, le personnage meurt. Ses compagnons doivent donc se dépêcher de le soigner avant qu'une telle issue ne survienne.
o                  Niveau 6 (100 % de PV perdus) : Tué. Exemple : nuque brisée. Conséquence : c'est la fin pour le personnage.


Points de vie et soins
Récupérer naturellement de ses blessures est un processus lent. Le personnage doit attendre un temps déterminé au bout duquel il peut effectuer un jet en Vigueur. En cas de réussite, le personnage récupère d'un niveau de blessure (voir ci-dessus). Les temps d'attente pour effectuer un jet sont les suivants :
Niveau 1: Choqué = 1 minute (12 rounds). La récupération est automatique et ne nécessite pas de jet.
Niveau 2 : Blessé = 3 jours.
Niveau 3 : Blessé = 3 jours.
Niveau 4 : Incapacité = 2 semaines.
Niveau 5 : Mortellement blessé = 5 semaines.

Durant ces temps d'attente, le personnage doit se reposer. Si un personnage effectue des tâches Vigueur au lieu de se reposer, il subira un malus d'1D lors du jet de Vigueur. Si au contraire le personnage se repose deux fois plus que le temps imparti, il bénéficie d'un bonus d'1D lors du jet de Vigueur. En cas d'échec critique, le niveau de blessure s'aggrave d'un rang. Pour réussir à guérir, le personnage doit réussir un jet de niveau de difficulté de 6 s'il est Blessé ou Gravement blessé et un jet de niveau de difficulté de 8 s'il est en état d'Incapacité ou s'il est Mortellement blessé.

À chaque fois qu'un personnage regagne un niveau de blessure, redonnez au personnage un nombre de PV égal à la base du seuil du nouveau niveau de blessure correspondant à son état.


Soigner durant un combat
Soigner un personnage dont l'état est celui de l'« Incapacité » durant un combat impose un jet en Médecine ou en Savoir d'un niveau égal au nombre de minutes durant lequel le personnage a été mortellement blessé. Le personnage soigné peut reprendre le combat, son niveau de blessure tombe à « Gravement blessé ».

Soigner après un combat
Un personnage peut tenter d'en soigner un autre avec un jet en Médecine. Le niveau de difficulté est de 10 pour un personnage Choqué, de 15 pour un personnage Blessé ou Gravement blessé, de 20 pour un personnage en état d'Incapacité et de 30 pour un personnage Mortellement blessé. En cas de réussite au jet, le personnage soigné gagne un nombre de PV égal à son niveau de réussite. En cas d'échec critique, son état empire d'un niveau de blessure. Diminuez les PV en conséquence.




ARMES
En tant que pièces d'équipement, les armes sont soumises aux règles habituelles en la matière (disponibilité, niveau de difficulté pour les prix, restrictions légales...). Reportez-vous à l'annexe sur l'Équipement (Chapitre 3) pour apprendre à gérer ces paramètres. Notez que les munitions sont généralement un rang plus facile d'accès et deux rangs moins chers que l'arme qu'elles équipent.

De manière plus particulière, les armes se caractérisent également par trois paramètres : les Dommages infligés et, si besoin est, les munitions et les portées de tir (courte/moyenne/longue). Les armes dont le Code-Dé commence par le signe « + » signifie que les dégâts de l'arme s'ajoutent au Code Dé de Dégâts Naturels du personnage. Certaines armes possèdent un code de portée qui s'écrit Vig+ ou Vig-. Cela signifie que pour connaître la distance atteinte par un lancer, vous devez effectuer un jet en Vig, ou en Lancer si le personnage maîtrise cette Compétence. La somme des dés lancés donne le nombre maximum de mètres du lancer. Parfois, le résultat du jet peut bénéficier d'un bonus (Vig+X), parfois il subit un malus (Vig-X). Le chiffre inscrit doit alors être ajouté ou retranché du total. Si jamais le total tombait à zéro ou moins, cela signifie que le personnage qui lance le projectile le fait tomber sur lui-même.

Armes anciennes
a- Armes de mêlée
- Dague : Dommages : +1D - disponibilité : T - prix : ND10
- Épée : Dommages : +2D - disponibilité : V - prix : ND15
- Épée longue : Dommages : +3D+1 - disponibilité : R - prix : ND25 - Note : -1D aux jets
- Hache : Dommages : +3D - disponibilité : V - prix : ND15
- Hache de guerre : Dommages : +4D - disponibilité : R - prix : ND20 - Note : -1D aux jets
- Katana : Dommages : +3D - disponibilité : R - prix : ND25
- Machette : Dommages : +1D+2 - disponibilité : T - prix : ND10
- Masse : Dommages : +1D+1 - disponibilité : T - prix : ND10
- Nunchaku : Dommages : +1D+2 - disponibilité : V - prix : ND10
- Rapière : Dommages : +2D - disponibilité : V - prix : ND15
- Tonfa : Dommages : +1D+2 - disponibilité : V - prix : ND15

b- Arme de tir
- Arc : Dommages : +1D+2 - Portée : 10/100/250 - disponibilité : V - prix : ND15
- Arc long : Dommages : +2D+2 - Portée : 10/100/250 - disponibilité : V - prix : ND20
- Arc composite : Dommages : +3D+1 - Portée : 10/100/250 - disponibilité : R - prix : ND25
- Arbalète : Dommages : 4D - Portée : 10/100/200 - disponibilité : V - prix : ND20
- Arbalète lourde : Dommages : 4D+1 - Portée : 10/100/300 - disponibilité : V - prix : ND25
- Lance-harpon : Dommages : 6D - Portée : 20/200/400 - disponibilité : R - prix : ND30

c- Arme à lancer
- Boomerang : Dommages : +1D+1 - Portée : 5/40/100 - disponibilité : V - prix : ND10
- Caillou : Dommages : +1 - Portée : Vig-2 en mètres/Vig-1 en mètres/Vig en mètres
- Javeline : Dommages : +2D - Portée : 5/25/40 - disponibilité : V - prix : ND15
- Shuriken ou Poignard de lancer : Dommages : +1D - Portée : 5/10/15 - disponibilité : V - prix : ND10


Armes modernes
a- Pistolet
- Colt .45 Peacemaker : Dommages : 4D+1 - Autonomie : 6 tirs - Portée : 15/30/45 - disponibilité : V - prix : ND10
- Glock 17 : Dommages : 3D+2 - Autonomie : 8 tirs - Portée : 8/16/24 - disponibilité : R - prix : ND20 - Note : +1D pour cacher l'arme.
- Luger P08 : Dommages : 3D+2 - Autonomie : 8 tirs - Portée : 10/20/30 - disponibilité : V - prix : ND15
- Smith et Wesson .357 Magnum : Dommages : 5D - Autonomie : 6 tirs - Portée : 20/35/50 - disponibilité : R - prix : ND20
- Walter PPK 9mm : Dommages : 3D - Autonomie : 7 tirs - Portée : 7/14/21 - disponibilité : R - prix : ND20 - Note : +1D pour cacher l'arme.

b- Fusil
- Winchester 94 : Dommages : 6D+1 - Autonomie : 6 tirs - Portée : 30/60/120 - disponibilité : R - prix : ND20
- Springfield M1903 : Dommages : 7D - Autonomie : 5 tirs - Portée : 40/80/160 - disponibilité : R - prix : ND25

c- Fusil à pompe
- Remington 30 : Dommages : 6D - Autonomie : 2 tirs - Portée : 20/40/60 - disponibilité : R - prix : ND20

d- Fusil d'assaut
- Kalashnikov AK-47 : Dommages : 6D - Autonomie : 30 tirs - Portée : 45/85/170 - disponibilité : X - prix : ND25

e- Arme semi-automatique
- Thompson M1 : Dommages : 4D+2 - Autonomie : 30 à 100 tirs - Portée : 25/50/75 - disponibilité : X - prix : ND25
- Uzi 9mm : Dommages : 3D+2 - Autonomie : 20 tirs - Portée : 20/40/60 - disponibilité : X - prix : ND25

f- Arme automatique
- Vickers MK.1 : Dommages : 7D+1 - Autonomie : 250 tirs - Portée : 150/300/900 - disponibilité : X - prix : ND25
- MG 42 : Dommages : 8D+2 - Autonomie : 500 tirs - Portée : 300/600/1200 - disponibilité : X - prix : ND30

g- Explosifs
- Bâton de dynamite : Dommages : 5D - Portée : Vig-3 en mètres/Vig-2 en mètres/Vig+1 en mètres - disponibilité : R - prix : ND20
- Grenade à fragmentation : Dommages : 6D - Portée : Vig-4 en mètres/Vig-3 en mètres/Vig+3 en mètres - disponibilité : X - prix : ND25
- C4 : Dommages : 5D - Portée : 1 mètre - disponibilité : X - prix : ND25
- Grenade à gaz ou fumigène : Dommages : X - Portée : Vig-4 en mètres/Vig-3 en mètres/Vig+3 en mètres - disponibilité : R - prix : ND20

PROTECTIONS
En tant que pièces d'équipement, les protections sont soumises aux règles habituelles en la matière (disponibilité, niveau de difficulté pour les prix...). Reportez vous à la partie consacrée à l'équipement pour apprendre à gérer ces paramètres.

De manière plus particulière, les protections se caractérisent également par deux paramètres : la valeur d'armure, qui se soustrait aux dégâts lorsqu'un personnage est touché et un malus aux jets. Celui-ci s'applique à un personnage revêtu de l'équipement lors de ses jets en Agilité et Coordination.

Protections anciennes
- Vêtements : valeur d'armure +1 - disponibilité : T - prix : ND5 - malus aux jets : sans
- Fourrure : valeur d'armure +2 - disponibilité : T - prix : ND10 - malus aux jets : sans
- Armure de cuir légère : valeur d'armure +2 - disponibilité : T - prix : ND10 - malus aux jets : -1
- Armure d'os : valeur d'armure +1D - disponibilité : T - prix : ND15 - malus aux jets : -1
- Armure de cuir : valeur d'armure +1D - disponibilité : T - prix : ND10 - malus aux jets : -1
- Armure de cuir lourde : valeur d'armure +1D+1 - disponibilité : V - prix : ND15 - malus aux jets : -2
- Cotte de maille : valeur d'armure +2D - disponibilité : V - prix : ND20 - malus aux jets : -1D
- Armure de plaques : valeur d'armure +3D - disponibilité : R - prix : ND30 - malus aux jets : -2D
- Casque : valeur d'armure +1D (ne protège que la tête) - disponibilité : V - prix : ND15 - malus aux jets : -1 en Perception
- Bouclier : valeur d'armure +1D (nécessite un jet pour réussir à parer) - disponibilité : V - prix : ND10 - malus aux jets : sans

Protections modernes
- Casque : valeur d'armure +1D (ne protège que la tête) - disponibilité : V - prix : ND15 - malus aux jets : -1 en Perception
- Gilet pare-balle : valeur d'armure +3D - disponibilité : R - prix : ND25 - malus aux jets : -2
- Gilet en Kevlar léger : valeur d'armure +2D+1 - disponibilité : R - prix : ND20 - malus aux jets : sans
- Gilet en Kevlar : valeur d'armure +2D+2 - disponibilité : R - prix : ND25 - malus aux jets : -1
- Gilet en Kevlar lourd : valeur d'armure +3D - disponibilité : X - prix : ND30 - malus aux jets : -2

Protections futuristes
- Bouclier énergétique portable : valeur d'armure +3D (uniquement contre les armes énergétiques / nécessite un jet pour réussir à parer) - disponibilité : V - prix : ND15 - malus aux jets : sans
- Armure en céramique : valeur d'armure +3D+1 - disponibilité : R - prix : ND25 - malus aux jets : -1D