vendredi 2 décembre 2011

Chapitre Deux : Faire vivre son personnage

 Faire progresser son personnage
Récompenses en fin de partie

En Jeu de Rôle, il est d'usage de récompenser les joueurs en fin de partie. Notez qu'il s'agit d'une convention que vous n'êtes en rien obligé de respecter. Récompenser ou pas, en fin de partie ou pas, c'est à vous de décider.

Les récompenses, destinées aux personnages, peuvent prendre différentes formes : matériel, gratification sociale... Les plus attendues dans le Système D6 sont les Points de Destin et les Points de Personnage. Lorsqu'un joueur a dépensé un Point de Destin, il peut le regagner en fin de partie si la dépense a été engagée à un moment critique, une scène de grande tension. Si en outre la dépense a permis d'emporter une grande victoire et de faire basculer la partie, le joueur ne regagne pas un mais deux Points de Destin.

Les Points de Personnage correspondent à l'expérience acquise par le personnage. Attribuez en moyenne 3 points pour un scénario court (2 ou 3 heures de jeu), 6 points pour un scénario de taille moyenne (4 à 5 heures) et 9 points pour un scénario long (6 heures ou plus). Affinez le montant des Points Personnage en récompensant les joueurs qui ont fait des efforts pour développer une bonne ambiance à la table de jeu et ceux qui se sont particulièrement investis dans la réussite de l'aventure.

Bien évidemment, rien ne vous interdit de récompenser plus directement les joueurs en leur offrant un verre de l'amitié !

Améliorer ses Compétences
À partir du moment où un personnage a survécu au moins une aventure, il peut commencer à dépenser ses Points de Personnage (PP) pour améliorer ses Compétences. On ne peut dépenser des PP pour améliorer ses Compétences qu'entre deux parties, jamais au cours de l'une d'elles.

Dépenser des PP ne suffit pas pour améliorer une Compétence. Cette amélioration doit également s'inscrire dans la logique de ce que vit le personnage. Si un joueur souhaite ainsi augmenter la Compétence de Pilotage de son personnage ce dernier devrait avoir eu l'occasion d'exercer ses talents au cours de la partie précédente ou alors suivre un stage auprès d'un professionnel. Notez que plus la valeur de la Compétence à augmenter est élevée, plus il est difficile de répondre à ces critères. Il est, par exemple, plus difficile de trouver un professeur pour vous aider à vous améliorer quand votre Compétence possède un Code-Dé de 7D plutôt que 3D.



Le coût en Points de Personnage pour gagner un pip dans une Compétence est égal au nombre précédent de « D » du Code-Dé. Ce système s'applique aussi bien aux Compétences qui ont déjà été améliorées qu'aux Compétences réduites à la valeur de base de l'Attribut dont elles dépendent.
            Exemple : si un personnage possède une valeur de 3D en Pilotage, gagner un pip et passer à 3D+1 coûte 3 Points de Personnage (PP). Passer à 3D+2 coûte 6 PP. Passer à 4D coûte 9 PP. Passer à 4D+1 coûte 4 PP de plus.
            Concernant les compétences liées à la magie et autres phénomènes paranormaux, les coûts de progression sont doublés.
            Exemple : passer de 3D à 3D+1 en Foi Miraculaire ne coûte pas 3 PP mais 6 PP.

Acquérir des Spécialisations
            Une Spécialisation est un usage restreint d'une Compétence. La compétence Pilotage peut-être divisée en différentes spécialisations : Automobile, Moto, Avions, Bateaux... Consultez l'encadré ci-dessous pour des exemples de Spécialisations. Cette liste n'est qu'indicative. Vous pouvez la modifier à votre gré et l'adapter à votre univers de jeu.

LISTE DES SPECIALISATIONS
Les compétences sont ici classées par ordre alphabétique intégral. Les compétences spéciales (magie, psioniques, etc.) sont détaillées dans un chapitre ultérieur et ne sont pas mentionnées ici.


Acrobatie : un type de manœuvre (franchir un obstacle, réaliser une figure...).
Armes blanches : un type d'arme (épée, couteau, lance, hache...).
Canons : un type de canon.
Astrographie : un secteur galactique.
Bluff : un type de mensonge, d'interlocuteur...
Bricolage : un type d'objet à bricoler ou de matériel à utiliser pour bricoler.
Bureaucratie : une démarche administrative, une région.
Business : un type de marchandise, de zone géographique ou de clients.
Camouflage : un type d'environnement (ville, forêt...).
Chariot : un type de monture attelée ou d'attelage (à deux, à quatre...).
Champs de Vigueur : un type de cible à protéger.
Charme : un type de cible ou de technique.
Comédie : un  type de personnage à incarner (le charmeur, la mégère, le pingre...).
Commander : un type d'ordre ou de subalternes.
Commerce : un type de lieu pour les transactions, un type de marchandises, d'interlocuteur...
Communications : un type d'émetteur ou de récepteur.
Connaissances académiques : une discipline (Histoire, Géographie, Philosophie...).
Connaissance de la rue : une ville, un milieu social...
Contorsion : échapper à un ennemi, se défaire de ses liens, passer par une ouverture étroite.
Courage : un type de souffrance.
Course : un type de terrain, un type de course (course de fond, sprint...).
Crochetage : un type de mécanisme.
Culture générale : un type de savoir (Histoire, Géographie, Biologie...).
Cultures : un peuple, de faits sociaux (croyances, gastronomies...).
Débrouillardise : un type de réalisation.
Déguisement : un type de déguisement.
Démolition : un type d'explosif ou de cible à détruire.
Discrétion : un type d'environnement (de nuit, en milieu urbain, en forêt...).
Dressage : un type d'animal ou un type de tour.
Enquête : un type d'affaire (mœurs, crimes, trafics...).
Équitation : un type de monture (mulet, âne, cheval de course, cheval de guerre...).
Escalade : un type de surface (artificiel, calcaire, granit, murs...).
Escalade/Saut : un type de surface pour l'escalade (artificiel, calcaire, granit, murs...) ou un type de saut (hauteur, longueur...).
Esquive : un type d'attaque (armes à feu, armes de contact, arc...).
Exosquelette : un type d'exosquelette ou de manœuvre (course, levage...).
Extra-terrestres : un peuple ou un fait (croyances, gastronomies...).
Falsification : un type de document à falsifier.
Ingénierie : un type de mécanisme à concevoir.
Intimidation : un type d'information à obtenir ou un type de victimes.
Jeux : un type de jeux (poker, échecs...).
Lancer : un type de projectile (grenade, grappin...).
Langages : une langue.
Lire et écrire : un type d'ouvrages, un type de textes.
Lois : un type de sujet, un système législatif.
Lutte : un type de manœuvre (assommer, ceinturer, infliger des blessures...).
Mécanismes : un type de mécanisme.
Médecine : un type de blessure, de maladie, d'organe du corps humain...
Missiles : un type d'arme lourde.
Nage : en surface ou en profondeur, en endurance ou en rapidité.
Navigation : un type de navigation (sur mer, dans les airs...) ou de zone géographique.
Ordinateurs : un type de tâche, de programmes.
Persuasion : une manière de faire (rhétorique, débat, diplomatie...), un type de sujet, d'interlocuteurs.
Pièges : un type de piège.
Pilotage : un type de véhicules (automobile, moto, avion de ligne, avion de combat, sous-marin, bateau à voile, paquebot...).
Pister : Suivre une cible à la trace sans être repéré.
Pratiques artistiques : une pratique artistique (poésie, peinture, photographie...).
Prestidigitation : un type de tour de magie ou un type d'objet à dérober ou de zone-cible  (poche intérieure, sac à main, ceinture...).
Puissance : un usage de sa Vigueur (soulever un objet, déplacer un objet...).
Rechercher : un type d'objet ou de personne, un environnement.
Réparation de... : un type d'arme ou de canons, ou de véhicules, etc.
Résistance : un type d'agression à laquelle faire face (souffrance, maladie, poison...).
Robots : un type de robot, un type de fonction (motricité, sens, processeurs...).
Saut : un type de saut (en hauteur, en longueur...).
Sécurité : un type de système de protection, de cible (villa, banque...).
Senseurs : un type de senseur, un type de cible...
Soulever : un type de charge.
Survie : un type de milieu, une capacité (trouver de l'eau, faire un feu...).
Tactique : un type d'objectif à réaliser, un type d'unité à diriger.
Tir : un type d'arme à feu (pistolet, fusil, fusil mitrailleur, carabine...).
Véhicules : un type de véhicule.
Vol : une manœuvre, une figure...
Vol/0G : une manœuvre, une figure...
Volonté : un type de difficulté à laquelle faire face (tentation, attaques mentales,  souffrance...).


Le coût pour augmenter une Spécialisation d'un pip est égal à la moitié de la valeur du chiffre placé devant le « D ». Acquérir une Spécialisation ou augmenter la valeur d'une Spécialisation n'augmente pas la valeur de base de la Compétence.
            Exemple : un personnage possède une Compétence de Pilotage au niveau 3D+2. Il souhaite passer à 4D dans la Spécialisation « Moto ». Celui-ci lui coûte 3 / 2 = 1,5 soit 2 Points de Personnage. Cela fait, le joueur lancera 4D quand son personnage pilote une Moto. Mais il lancera toujours 3D+2 quand il pilotera tout autre type de véhicule.
            Un personnage peut acquérir autant de Spécialisations qu'il le souhaite dans chaque Compétence.

Augmenter ses Attributs
L'augmentation d'un Attribut est un événement rare, lié à des circonstances particulières (puberté, radiations, bio-manipulations...). Un joueur peut également demander à augmenter l'un de ses Attributs dans les cas où il possèderait de nombreuses Compétences de haut niveau liées à celui-ci.

Augmenter un Attribut se déroule selon le même principe que l'augmentation d’une  Compétence mais on ne dépense pas dans ce cas trois fois la valeur du D par pip mais dix fois la valeur du D par pip.
Exemple : passer de 3D+2 à 4D+1 dans un attribut coûte 30 Points de Personnage pour passer de 3D+2 à 4D puis 40 Points de Personnage pour passer de 4D à 4D+1, soit 70 Points de Personnage au total.

Le fait de dépenser ses Points de Personnage ne garantit pas que l'Attribut soit augmenté. En effet, le joueur lance les dés correspondant au nouveau Code-Dé de l'Attribut, celui qu'il souhaite acquérir. Le MJ lance un dé de moins. Si la somme obtenue par le joueur est supérieure à celle du MJ, l'Attribut est effectivement augmenté. Si la somme obtenue par le MJ est égale ou supérieure à celle du joueur, l'Attribut n'est pas augmenté. Les Points de Personnage sont perdus dans les deux cas.
            Concernant les Attributs liés à la magie et autres phénomènes paranormaux, les coûts de progression sont doublés.       
            Exemple : passer de 3D à 3D+1 en Métaphysique ne coûte pas 30 PP mais 60 PP.

NOTE - LIMITE POUR LES ATTRIBUTS
Sauf pour les Attributs liés à la magie et autres pouvoirs surnaturels, un personnage ne peut posséder une valeur d'Attribut supérieure aux maxima de son espèce (4D pour un humain, par exemple). Toute entorse à cette règle devrait être sérieusement justifiée et ne peut se faire sans l'accord du MJ.


Augmenter ses Dégâts naturels
Quand l'Attribut Vigueur ou la Compétence Puissance augmente, les Dégâts naturels augmentent également. Rappelons que les Dégâts naturels sont égaux à l'Attribut Vigueur ou à la Compétence Puissance, si celle-ci a un niveau supérieur à l'Attribut, divisé par deux et arrondi au supérieur.

Améliorer ses Seuils de Blessure
Tout comme pour les Dégâts naturels, les Seuils de Blessure demandent à être recalculés en cas d'augmentation de l'Attribut Vigueur.

Augmenter son niveau de Ressources
L'augmentation du niveau de Ressources se gère comme l'augmentation d'un niveau d'Attribut (on paie dix fois la valeur du dé pour augmenter d'un pip) à une exception importante près : l'augmentation du niveau de Ressources est automatiquement réussie.

Exemple : passer de 3D à 4D en niveau de Ressources coûte 10 x 3 x 3 pips = 90 Points de Personnage. Le coût est très important mais vous ne risquez pas de perdre vos Points de Personnage en échouant au jet.

Acquérir ou améliorer des Avantages, diminuer ou perdre des Désavantages

À l'aide des Avantages, vous pouvez simuler le fait qu'un personnage gagne du prestige, des contacts, une meilleure position sociale, qu'il monte dans la hiérarchie de son organisation, etc. Avec les Désavantages, vous pouvez simuler le fait qu'il souffre de blessures physiques ou de troubles psychiques consécutifs à ses aventures.

Acquérir ou améliorer un Avantage ou, à l'inverse, diminuer un niveau de Désavantage ou en perdre un définitivement nécessite que cela se passe de manière crédible par rapport à l'histoire de votre personnage. C'est pourquoi, sauf exception, on ne peut gagner ni perdre de Capacités Spéciales. Gagner l'Avantage « Contact », à force de côtoyer les malfrats dans la rue, c'est possible. Se voir pousser des griffes, beaucoup moins ! Une fois que vous avez vu, en accord avec le MJ, s'il était possible de procéder à un ajustement de vos Avantages et Désavantages, il convient d'en payer le coût :
- Acquérir un Avantage au rang 1 (R1) coûte 9 Points de Personnage (PP),
-  Améliorer un Avantage du rang 1 (R1) au rang 2 (R2) coûte 12 Points de Personnage (PP),
- Améliorer un Avantage du rang 2 (R2) au rang 3 (R3) coûte 15 Points de Personnage (PP).
Chaque nouveau rang coûte 3 PP de plus que le rang précédent.

Pour perdre un rang de Désavantage, le prix à payer est le même :
- Pour passer du rang 4 au rang 3 dans un Désavantage, il convient de payer 18 PP,
- Pour passer du rang 3 au rang 2 dans un Désavantage, il convient de payer 15 PP,
- Pour passer du rang 2 au rang 1 dans un Désavantage, il convient de payer 12 PP.

La perte définitive d'un Désavantage coûte cependant 18 PP. Il est toujours difficile de se défaire à jamais d'une addiction ou d'une maladie récurrente.

De manière exceptionnelle, le MJ peut accorder des gratifications en terme d'Avantages (ou une réduction de Désavantage) sans en exiger le prix en terme de PP. Cela doit toujours être sérieusement justifié par les évènements vécus par le personnage.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire