vendredi 2 décembre 2011

Chapitre Sept : Magie et autres formes de pouvoirs spéciaux

NOTE
Par « magie », nous entendons dans ce chapitre toutes les formes de pouvoirs paranormaux. Cela inclut l'usage des Attributs suivants : Magie et Foi miraculaire (D6 Fantasy), Magie et Psioniques (D6 Aventures) et Métaphysique (D6 Galaxies).

Sauf remarque contraire dans le texte, les règles énoncées dans ce chapitre sont valables pour l'ensemble des compétences liées aux Attributs cités

Comment accéder à la magie ?
Dans le système de base du D6, seuls les personnages possédants au moins 1D dans l'un des Attributs liés à la magie sont capable d'utiliser la magie. Rien n'empêche cependant un personnage ne répondant pas à ce critère d'utiliser des objets magiques, voire des parchemins de sorts : en la matière, tout dépend de l'univers de jeu et donc de votre volonté (voir encadré).

Comment acquiert-on la maîtrise de la magie ? Le joueur peut affecter un ou plusieurs de ses 18 dés d'Attributs lors de la création de son personnage à un Attribut de magie. Après la création d'un personnage, celui-ci peut tenter d'apprendre la magie en répondant à deux critères. D'une part, en terme de jeu, le personnage doit trouver un maître capable de lui enseigner les rudiments de la magie. D'autre part, le joueur doit dépenser 20 Points de Personnage. Ces deux conditions étant remplies, le personnage obtient 1D dans son Attribut de Magie, Foi Miraculaire, Psionique ou Métaphysique.

Comment progresser dans le domaine de la magie ?
            Chaque Attribut de magie ou pouvoir paranormaux est divisé en trois à huit Compétences selon le cas. Pour progresser dans vos Compétences liées à la magie, le principe est le même que pour progresser dans les autres Compétences mais le coût en Points de Personnage est double. Le coût est même quadruplé par rapport au coût initial si le personnage ne dispose pas d'un maître au niveau supérieur au sien dans la Compétence concernée.

Exemple : Jaki possède une compétence d'Altération au niveau 3D+1. Pour passer au niveau 4D, le coût habituel est de 3 + 3 = 6 points. Comme il s'agit d'une compétence liée à la magie, le coût est doublé : il passe à 12 points. Si Jaki ne connaît pas de maître capable de l'aider à progresser, le coût pour passer de 3D+1 à 4D est même de 24 points, quatre fois le coût pour une compétence classique.


DES UNIVERS PLUS OU MOINS RECEPTIFS LA MAGIE
Lorsque vous créez un univers de jeu, vous devez vous demander dans quelle mesure la magie et autres pouvoirs spéciaux y fonctionnent. Dans certains univers, vous pouvez interdire toute forme de magie. Dans d'autres, vous pouvez appliquer des bonus ou des malus sur les jets de magie pour favoriser ou restreindre la magie. Dans un univers où les jets de magie subissent un malus de -3 à -10, la magie y est faible et seuls quelques personnes sont capables de s'en servir. Dans un univers où les jets de magie bénéficient d'un bonus de +3 à +10, la magie est répandu et utilisée par un grand nombre de personnes. On peut même imaginer un univers avec un bonus de magie à +15 où toute personne est capable de lancer des sorts et dans lequel les professionnels de la magie sont capables de réaliser des prouesses inimaginables.

De même, c'est à vous de voir si n'importe qui peut utiliser un parchemin de sort, avec ou sans jet ou si cela est réservé aux mages. Enfin, concernant Artefacts magiques et autres objets légendaires, c'est également au MJ de déterminer si l'emploi de ces objets est automatiquement réussi ou si leur emploi est conditionné à certaines conditions (maîtrise d'une Compétence de magie, jet réussi...).
            Dans tous les cas, la magie peut découler de phénomènes connus des joueurs. Mais vous pouvez aussi décider de ne pas en expliquer l'origine. La magie est, c'est tout, sans qu'on ait à rationaliser son existence.


Les différentes formes de magie
Les sorts appartiennent à différentes catégories de magie, assimilées à des Compétences. Vous pouvez inventer différents types de classements de sorts, par couleur (magie blanche, magie noire, magie rouge...), par effet (protection, agression...).

Utiliser un sort d'une Compétence non-maîtrisée est possible si le personnage possède au moins 1D dans l'Attribut concerné. Mais il subit un malus de +5 au Niveau de Difficulté du sort.

Par défaut, le Système D6 classe les sorts de Magie en quatre Compétences :
-       Altération : Utiliser des sorts provoquant des changements dans l'environnement. L'objet subissant une transformation est un objet existant avant le lancer du sort ; ce n'est pas le sort qui le fait apparaître.
-       Conjuration : Utiliser des sorts aboutissant à une création. Utiliser la conjuration permet de créer quelque chose à partir de rien. Transformer du plomb en or, nécessite un sort d'Altération. Créer de l'or à partir de rien nécessite un sort en Conjuration. Un sort de Conjuration permet également d'animer des objets ou des végétaux. On considère en effet que cela revient à créer de la vie.
-       Divination : Utiliser des sorts en lien avec le savoir. Un sort de Divination permet d'accéder à la connaissance ou du moins une forme de connaissance.
-       Téléportation : Utiliser des sorts affectant les capacités de mouvement. Les sorts peuvent s'appliquer à des personnes, des créatures, des objets... Les sorts limitant les capacités de mouvement font partie de cette catégorie. Si le sort est lancé contre une cible non-consentante, celle-ci peut tenter d'y résister par un jet en Volonté (ou Charisme par défaut).

La Magie est utilisée par défaut dans les systèmes D6 Fantasy et D6 Aventures. Dans le système D6 Fantasy, il existe une autre forme de pouvoir, la Foi miraculaire : il s'agit du lien qui existe entre un fidèle et son dieu, et des bénéfices que le fidèle peut retirer de ce lien. L'Attribut de Foi Miraculaire se scinde en trois compétences :
-       Divination : Obtenir d'un dieu une réponse à une question sur le passé, le présent ou l'avenir.
-       Faveur : Obtenir une aide divine (soins, objets...).
-       Némésis : Obtenir une aide divine pour causer des dégâts ou des blessures.

Dans les univers liés aux règles du D6 Aventures, outre la Compétence Magie, il existe l'Attribut Psioniques. Les pouvoirs psioniques utilisent l'énergie propre de l'esprit de l'invocateur. Cet Attribut inclut des capacités divisées en différentes Compétences.
-       Attaque psychique : Capacité à causer des dégâts par la pensée.
-       Empathie : Capacité de ressentir les émotions environnantes.
-       Medium : Capacité à parler avec les morts.
-       Projection astrale : Utiliser des sorts affectant les capacités de mouvement.
-       Protection : Capacité à se protéger des attaques psychiques.
-       Sens aigus : Capacité d'utiliser ses sens à distance.
-       Soins : Capacité à soigner par la pensée.
-       Psychométrie : Capacité à obtenir des informations sur une personne ou un lieu en regardant ou touchant un objet qui lui est lié.
-       Télékinésie : Capacité à déplacer des objets par la pensée.
-       Télépathie : Capacité à lire dans les pensées.

Les caractéristiques du sort

Il existe huit caractéristiques propres à chaque sort :
- Compétence utilisée : le nom de la Compétence nécessaire pour lancer le sort. Si la Compétence n'est pas maîtrisée mais que le personnage possède au moins 1D dans l'Attribut de référence, il subit un malus de +5 au Niveau de Difficulté. Parfois, la Compétence pour utiliser un sort est différente de celle pour l'activer.
- Niveau de Difficulté : il détermine la somme à égaliser au moins pour réussir à activer le sort.          
- Effet : c'est la description des effets du sort, parfois variables selon le degré de réussite.
- Distances : c'est la taille de la zone qui peut être affectée par un sort. Sauf mention contraire, le sort, une fois lancé, affecte une zone fixe et ne se déplace par avec le lanceur. Parfois, le texte précise que la distance doit être « exacte ». Dans le cas contraire, le sort affecte toute la zone depuis le lanceur jusqu'à la distance maximale.
- Temps d'invocation : il détermine le temps nécessaire pour procéder au lancement d'un sort. Durant cette période, le personnage doit se concentrer sur ce qu'il fait (se concentrer, réciter des rituels, préparer des composants...). S'il interrompait le processus de manière volontaire ou en y étant forcé par un ennemi, le processus doit être repris dès le début.
- Autres aspects : cette rubrique les éventuels modificateurs, les composants nécessaires pour la réalisation du sort, les variations possibles du sort...
- Description : un texte additionnel détaille parfois certains aspects du sort.


Utiliser un sort : les bases

Le principe de base est simple et répond à cinq étapes.
1- Le joueur vérifie qu'il peut lancer le sort. Cela implique, en premier lieu, qu'il possède au moins 1D dans l'Attribut nécessaire mais aussi peut-être certains ingrédients.
2- Le joueur décide éventuellement d'utiliser des Points de Destin ou de Personnage.
3- Il lance les dés de la Compétence concernée et en fait l'addition.
4- On compare cette somme avec le Niveau de Difficulté du sort. Si la Compétence n'est pas maîtrisée, le Niveau de Difficulté du sort est augmenté de cinq points.
5- Si la somme des dés lancés égalise au moins le Niveau de Difficulté, le sort est lancé avec succès. Si la somme est inférieure, c'est un échec. Si c'est un échec et que le dé libre indique un 1, c'est un échec critique : le lanceur de sort subit un effet de confusion mentale et ne peut effectuer aucune action lors du prochain round.

Utiliser un sort : les précisions

Toucher une cible à distance
Quelques précisions demandent à présent à être apportées. Lancer un sort sur une cible distante requiert deux jets différents. Le premier, un jet de magie, permet d'activer le sort. Un second jet est nécessaire pour réussir à viser la cible. Selon les cas, il peut s'agir d'un jet en Tir, Armes de Contact ou Lancer. Un sort en Téléportations peut éventuellement permettre de déplacer l'effet du sort du lanceur vers sa cible.
Exemple : un mage veut lancer une boule de feu sur ses ennemis. Invoquer une boule de feu demande un jet en Magie. Réussir ensuite à toucher un ennemi en propulsant cette boule de feu sur lui demande un jet en Tir.

Précisons certains éléments : si le sort est invoqué et lancé dans le même tour, exceptionnellement, on ne considérera pas qu'il s'agit de deux actions différentes mais d'une seule et même action. Ainsi, un Mage moderne qui tirerait sur un ennemi avec une arme à feu et invoquerait une boule de feu pour la lancer sur un ennemi n'aurait qu'1D de pénalité en raison de ses actions multiples et non 2D comme cela aurait été le cas si l'invocation et le lancement de la boule de feu avaient compté comme deux actions.

Retour de flamme
En cas d'Échec critique (résultat de « 1 » au Dé-Libre et ), l'effet du sort se retourne contre son lanceur. Si le sort était censé provoquer des dégâts, c'est le lanceur qui les subit, au moins en partie. Dans le cas d'autres sorts, vous pouvez vous amuser à placer le lanceur de sort dans des situations cocasses.

Les sorts précalculés
La plupart du temps, les sorts utilisés sont des sorts précalculés. Vous trouverez de nombreux exemples de sorts précalculés en Annexe de ce chapitre. Les personnages peuvent néanmoins créer leurs propres sorts. Les règles en la matière vous sont expliquées dans le paragraphe suivant.


ANNEXE : CRÉER DES SORTS

Créer des sorts nécessite une longue préparation. Dans un premier temps, nous vous conseillons donc d'utiliser les sorts précalculés. Cela vous permettra également d'acquérir de l'expérience et de mieux percevoir ce qui est possible ou non.
           
Effet de base
La première étape est de vous demander : quel effet veux-je obtenir ? Étape par étape, vous allez mesurer la difficulté du sort auquel vous pensez. Les Niveaux de difficulté s'ajoutent les uns aux autres.

Mesurer la difficulté finale
Si l'effet procure un bonus, la difficulté de base du sort est égale à trois points par D de bonus et d'un point par pip additionnel quand l'effet est relatif à une compétence.
Exemple : Si le sort procure permet de soigner un blessé avec un niveau de 4D+2, la valeur de base du sort est égal à 4D x 3 = 12 + 1 pip = 13.

Cependant, en ce qui concerne les dommages infligés ou les protections offertes par un sort mais également si le bonus s'applique à un Attribut, le coût est doublé.
Exemple : Si le sort est censé infliger 3D de dégâts, la valeur de base du sort n'est pas égale à 3 x 3 = 9 mais au double, soit 18. Il en serait de même pour un bouclier d'énergie censé offrir une protection d'une valeur de 3D.
           

Portée du sort
Contact : 0
Portée courte (même pièce) : +5
Portée moyenne (même bâtiment) : +10
Portée longue (même ville) : +15
Portée très longue (même région) : +20
Portée extrême (même continent) : +30
Portée planétaire : +40
Portée stellaire : +50

Concentration
Lanceur du sort situé dans une pièce isolée : -2
Lanceur du sort soumis à de légères distractions (bruits d'oiseaux...) : 0
Lanceur du sort dans un lieu public peu fréquenté : +4
Lanceur du sort dans un lieu public fréquenté : +6
Lanceur du sort dans un lieu public très fréquenté : +8 à +18

Cible
Personne que le Lanceur du sort connaît un peu : -2
Personne que le Lanceur du sort connaît bien : -4
Personne qu'il n'a jamais vu : +4
Personne dont il entend parler pour la première fois : +8
Groupe de deux à cinq personnes : +5
Groupe d'une douzaine de personnes : +10
Foule : +15
Ville entière : +25
Région entière : +35
Pays entier : +50
Cible ignorant qu'elle est visée : +0
Cible neutre : -4
Cible refusant de coopérer : +4

Qualité des informations
Émotions simples, pensées immédiates : 0
Pensées complexes : +4
Pensées lointaines : +6
Secrets : +8

Durée du sort
2 rounds : 0
Pour chaque round additionnel durant une heure : +1
Pour chaque heure additionnelle au-delà : +1

Temps de préparation
1 round : +4
2 rounds : 0
3 rounds : -2
4 rounds : -4

Gestuelle, incantation, ingrédients
Utilise des ingrédients simples et peu coûteux : 0
N'utilise pas d'ingrédients : +3
Utilise des ingrédients coûteux : -2
Utilise des ingrédients très coûteux et rares : -4
Effectue des gestes simples : 0
N'effectue pas de geste : +3
Effectue des grands mouvements : -2
Lance des incantations magiques : 0
Ne lance pas d'incantations magiques : +3
Peut formuler des incantations complexes, demandant une grande concentration : -2

Les pouvoirs magiques

Nom : Soin
Compétence : Conjuration
Difficulté : 5
Effet : jet en Médecine : 5D+2 (16)
Portée : Contact (0)
Vitesse : 0
Durée : 1,5 secondes (+1)
Temps d'invocation : 1 round (-4)
Conditions : contact avec la personne à soigner : -3

Nom : Puissance
Compétence : Altération
Difficulté : 3
Effet : +1D de bonus à un Attribut (6)
Portée : un mètre (0)
Vitesse : 0
Durée : 5 rounds (+7)
Temps d'invocation : 1 round (-4)
Conditions : gestuelle : -3

Nom : Nourriture
Compétence : Conjuration
Difficulté : 4
Effet : fait apparaître un kilogramme de nourriture et d'eau (1)
Portée : un mètre (0)
Vitesse : 0
Durée : 4 heures (+21)
Temps d'invocation : 1 round (-4)
Conditions : gestuelle : -2, incantation : -2, composants (couverts, nappes ou serviettes...) : -6

Nom : Ouverture
Compétence : Téléportation
Difficulté : 5
Effet : si le jet du sort est supérieur au niveau de difficulté de la serrure, la porte est ouverte (18)
Portée : un mètre (0)
Vitesse : 0
Durée : 1 round (+4)
Temps d'invocation : 1 round (-4)
Conditions : composants (clé) : -3, gestuelle : -2, incantation : -2, contact physique avec la clé : -1

ALTÉRATION
Nom : Contre-sort
Compétence : Altération
Difficulté : 19
Effet : annule un sort lancé par un adversaire si le jet du contre-sort lui est supérieur (29)
Portée : 60 mètres (+9)
Vitesse : +9
Durée : 1 round (+4)
Temps d'invocation : 1 round (-4)
Conditions : concentration (3 secondes avec un jet en Volonté de ND 7 réussi) : -1, gestuelle : -1, incantation : -3

Nom : Balle mortelle
Compétence : Altération
Difficulté : 15
Effet : 4D de dommages physiques (18)
Portée : 100 mètres (+10)
Vitesse : +10
Durée : 5 rounds (+7)
Temps d'invocation : 1 heure (-18)
Conditions : composants (obsidienne...) : -11, incantation : -1.

Les pouvoirs psioniques

Les pouvoirs psioniques qui vont sont donnés ci-dessous s'entendent pour des sorts s'appliquant à une cible au contact. Si vous souhaitez étendre les effets des sorts, utilisez les échelles de valeur suivante pour modifier le Niveau de Difficulté.

Portée du sort
Contact : 0
Portée courte (même pièce) : +5
Portée moyenne (même bâtiment) : +10
Portée longue (même ville) : +15
Portée très longue (même région) : +20

Concentration
Psionique situé dans une pièce isolée : -2
Psionique soumis à de légères distractions (bruits d'oiseaux...) : 0
Psionique dans un lieu public peu fréquenté : +4
Psionique dans un lieu public fréquenté : +6
Psionique dans un lieu public très fréquenté : +8 à +18

Cible
Personne que le psionique connaît un peu : -2
Personne que le psionique connaît bien : -4
Personne qu'il n'a jamais vu : +4
Personne dont il entend parler pour la première fois : +8
Groupe de deux à cinq personnes : +5
Groupe d'une douzaine de personnes : +10
Foule : +15
Cible ignorant qu'elle est visée : +0
Cible neutre : -4
Cible refusant de coopérer : +4

Qualité des informations
Émotions simples, pensées immédiates : 0
Pensées complexes : +4
Pensées lointaines : +6
Secrets : +8

Durée du sort
2 rounds : 0
Pour chaque round additionnel durant une heure : +1
Pour chaque heure additionnelle au-delà : +1

Nom : Projection astrale
Difficulté de base : 10
Effets : Niveau de réussite 0 : le psionique s'extrait de son corps ; Niveau de réussite de 1 à 5 : le psionique de sort peut effectuer des jets en Rechercher, Investigation et Perception depuis sa projection astrale ; Niveau de réussite de 6 à 9 : le psionique peut effectuer toute action non-physique depuis sa projection astrale. Niveau de réussite supérieur à 10 : le psionique peut même effectuer des actions physiques depuis sa projection astrale.

Nom : Empathie
Difficulté de base : jet en opposition contre la Volonté
Effets : le psionique peut ressentir les émotions d'une personne, ses pensées immédiates.

Nom : Sens lointains
Difficulté de base : 5
Effets : le psionique peut entendre, voir ou sentir à distance.

Nom : Soins
Difficulté de base : 10 pour un personnage Choqué, 15 pour un personnage Blessé ou Gravement blessé, 20 pour un personnage en état d'Incapacité et 30 pour un personnage Mortellement blessé
Effets : En cas de réussite au jet, le personnage s'améliore d'un niveau de blessure. En cas d'échec critique, son état empire d'un niveau de blessure.

Nom : Médium
Difficulté de base :  20
Modificateurs : le mort a été assassiné : -2, le mort est mort depuis plus d'un an : +2 (et ensuite +2 par tranche de cinq ans), le psionique connaît le mort personnellement : -4, le psionique possède des informations sur le mort : -2, le psionique se trouve sur le lieu de décès du mort : -3.
Effets : Le psionique entre en contact avec un mort.

Nom : Protection
Difficulté de base : 10
Effets : Le psionique se protège ou protège une ou plusieurs autres personnes contre des attaques physiques. Le niveau de réussite du jet correspond à des points de protection qui s'ajoute à la valeur d'armure de la ou des cibles.

Nom : Psychométrie
Difficulté de base : informations vagues, impressions : 14 ; informations générales sur une personne : 18 ; savoir tout ce que la personne a fait ces dernières 24 heures : 21 ; connaître les motivations profondes d'une personne : 24
Effets : Le psionique accède à des informations sur une cible.

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