vendredi 2 décembre 2011

Chapitre Trois : Les bases du jeu.

Principes généraux
            Au fil du scénario, vous allez faire agir votre personnage. Parfois, ces actions sont simples : dormir, se lever de son lit le matin, se restaurer, s'équiper... Elles ne demandent pas de jet pour en déterminer la réussite. Celle-ci est automatique. À l'inverse, si vous exigez de votre personnage des actions impossibles (sauter du seizième étage d'un building sur une voiture et en prendre le contrôle), c'est l'échec qui est automatique.

Cependant, votre personnage est un héros. Il accomplit donc des actions qui sortent du quotidien. Et comme vous n'êtes pas stupide, vous n'allez pas l'envoyer au devant d'une mort certaine. C'est pourquoi, bien souvent, vous serez amenés à vivre des situations incertaines et donc à réaliser des jets pour déterminer la réussite, ou l'échec, de l'action prévue : abattre un adversaire avant qu'il ne vous abatte, foncer en sens inverse sur une autoroute pour échapper à des yakuzas, prendre une forteresse d'assaut, etc.
            Dans tous ces cas où la réussite est incertaine, MJ et joueurs procèdent en quatre temps.

RÉALISER UN JET EN QUATRE ETAPES
1- Le MJ détermine la difficulté de l'action.
2- Le MJ décide la Compétence ou l'Attribut concerné par l’action.
3- Le joueur lance les dés correspondants à la Compétence ou à l'Attribut désigné.
4- On compare la somme des dés avec le niveau de difficulté. Si la somme des dés est supérieure ou égale au niveau de difficulté, c'est une réussite. Si la somme des dés est inférieure au niveau de difficulté, c'est un échec. 


Détaillons à présent chacune de ces étapes.

Établir le niveau de difficulté
Le niveau de difficulté de base
En vous aidant du tableau ci-dessous, vous pouvez aisément déterminer la niveau de difficulté de l'action entreprise.

Exemples : Tracer des lettres sur une feuille est une action très simple. Écrire un texte simple est une action facile. Rédiger une note de synthèse pour un chef de bureau est une action de niveau moyen. Écrire un roman qui sera publié est une action difficile. Emporter un prix littéraire est une action très difficile. Être édité dans la collection de la Pléïade est une action de niveau « Héroïque ». Recevoir le prix Nobel de littérature est une action de niveau « Légendaire ».

Niveau
Très facile

Facile

Moyen

Difficile

Très difficile


Héroïque

Légendaire
Valeur
1 à 5

6 à 10

11 à 15

16 à 20

21 à 25


26 à 30

31 et plus
Correspondance
Action que tout le monde peut réussir.
Action à la portée d'un débutant
Action à la portée d'un professionnel
Action à la portée d'un très bon professionnel
Seules quelques personnes dans une région réussissent régulièrement cette action
Seules quelques personnes dans un pays réussissent régulièrement cette action
Les meilleurs experts mondiaux pourraient échouer




Comme vous avez pu le constater, l'échelle des valeurs est flottante. Cette liberté vous est donnée tout à la fois pour affiner le niveau exact de difficulté et pour vous adapter au niveau des personnages. Si leurs actions successives depuis le début de la partie se soldent par des échecs, visez le bas de la tranche. Si, à l'inverse, ils s'en sortent trop facilement, visez le haut de la tranche.
            Afin de vous aider à affiner vos choix de niveau de difficulté, vous trouverez quelques échelles de valeur présentées ci-dessous.

EXEMPLES DE NIVEAU DE DIFFICULTE
Exemples de niveau de difficulté
Niveaux de difficulté pour obtenir une information
Accéder à une information simple et la comprendre : 5
Accéder à une théorie et la comprendre : 10
Accéder à un concept complexe et le comprendre : 15
Accéder et comprendre une information comprise habituellement par les seuls professionnels : 20
Accéder et comprendre une théorie très complexe, maîtrisée par quelques spécialistes seulement : 30

Actions physiques
Soulever 50 kg : 7
Soulever 100 kg : 12
Soulever 200 kg : 17
Soulever 500 kg : 23
Courir le 100 mètres en 2 mètres par seconde : 5
Courir le 100 mètres en 4 mètres par seconde : 10
Courir le 100 mètres en 6 mètres par seconde : 15
Courir le 100 mètres en 8 mètres par seconde : 20
Courir le 100 mètres en 10 mètres par seconde : 25
Sauter 2,5 mètres : 5
Sauter 4,5 mètres : 15
Sauter 6,5 mètres : 25
Sauter 8,5 mètres : 35


Les modificateurs

Vous avez déterminé le niveau de base de la difficulté. Ce niveau de base peut être affecté de divers modificateurs qui rendent la tâche des PJ plus aisée ou plus difficile. Ces modificateurs s'appliquent au Niveau de Difficulté. Un modificateur positif et donc un handicap pour les PJ. Un modificateur négatif leur est au contraire favorable.

Les modificateurs sont liés à des circonstances particulières et momentanées. Ils ne déterminent pas le niveau de difficulté de l'action en général mais en influencent la difficulté sur l'instant.

Afin de vous aider à prendre en compte les modificateurs, vous en trouverez quelques exemples présentés en encadré.


EXEMPLES DE MODIFICATEURS

Météorologie et environnement
Forte pluie ou neige : +3
Nuit : +5
Environnement végétal dense : +5
Distractions aux alentours (parade, fête...) : -3
La sentinelle est attentive : +5
Une alarme a été déclenchée : +10
La sentinelle n'est pas attentive : -5
Le terrain est découvert : -6
Le terrain est chaotique : +5
Le terrain est glissant : +5
La zone praticable est étroite : +3 à +5

État du personnage
Le personnage porte 25 % de son poids : +3
Le personnage porte 50 % de son poids : +6
Le personnage porte 100 % de son poids : +12

Fatigue
Le personnage vient de fournir un effort inférieur à trois minutes : +5
Le personnage vient de fournir un effort durant trois à dix minutes : +10
Le personnage vient de fournir un effort durant dix à trente minutes : +15
Le personnage vient de fournir un effort durant trente à soixante minutes : +20

Relations avec les autres personnages
La cible est amicale : -5
La cible est hostile : +5
La cible est un ennemi : +10
La cible est un allié : -10
La cible est en position de faiblesse : -5 à -10
La demande est illégale ou met la cible en danger : +10
La demande est quelque chose que la cible est habitué à faire : +5
La cible comprend que la demande est importante pour le PJ : +5

La cible comprend que la demande est vitale pour le PJ : +5
La cible pense que la demande est sans importante pour le PJ : -5
La cible craint de mourir si elle cède : +15

Équipement
Le personnage ne dispose pas de l'équipement usuel pour ce genre de tâche : +5 à +10
Le personnage dispose d'un équipement de mauvaise qualité : +3
Le personnage dispose d'un équipement de très bonne qualité : -3

Modificateurs génériques
Circonstances très favorables : -6 à -10
Circonstances favorables : -3 à -5
Circonstances défavorables : +3 à +5
Circonstances très défavorables : +6 à +10
Circonstances effroyables : +11 et plus

Modificateur d'ambiance
Si vous le souhaitez, vous pouvez donner des bonus, ou infliger des malus aux personnages, en fonction de la qualité d'interprétation des personnages. Ces bonus ou malus ne devraient pas dépasser trois points.


Choix de la Compétence ou de l'Attribut
En tant que MJ, vous avez déterminé le niveau de difficulté de l'action, en tenant éventuellement compte des modificateurs qui s'y appliquent. Il vous revient à présent de déterminer à partir de quelle Compétence ou Attribut s'effectue le jet. On procède de la manière suivante :

1- Cherchez si une Compétence correspond à l'action entreprise.
Exemple : si un personnage tire sur un autre, utilisez l'action « Tir ».
Si une Compétence correspond bien à l'action entreprise, effectuez le jet à partir de celle-ci, sinon passez à l'étape n°2.

2- Utilisez un des Attributs du personnage, celui qui vous paraît le plus adapté en fonction de la situation. Rappelons que vous trouverez dans le premier chapitre de cet ouvrage une description des différents Attributs et des types d'actions qu'ils recouvrent.
Exemple : le personnage affronte un ennemi au bras de fer. L'Attribut Vigueur paraît adapté.

OPTION POUR LES JETS
Si vous êtes suffisamment familier avec le jeu, vous pouvez utiliser l'option qui suit.

Avant de passer de l'étape 1 à l'étape 2, cherchez si une Compétence est proche de celle qui serait nécessaire si elle existait et appliquez un malus de 1D (retranchez 1D à la valeur de la Compétence choisie).          Exemple : si un personnage veut utiliser une scie-sauteuse comme une arme, il peut être cohérent de prendre en compte la Compétence Armes Blanches, en réduisant sa valeur d'1D pour l'occasion.

Si aucune Compétence ne vous paraît assez proche de celle qui serait nécessaire, passez alors à l'étape n°2, comme expliqué précédemment


Lancer les dés
Le joueur lance à présent un nombre de dés équivalent au Code-Dé de la Compétence ou de l'Attribut. Le Code-Dé lié à un Attribut ou une Compétence détermine votre niveau de compétence dans un domaine donné. Pour résoudre une action qui lui est liée, vous lancez le nombre de dés correspondant et leurs ajoutez les éventuels pips.

Exemple : si vous possédez une Compétence au niveau 3D+2, vous lancez 3D. Vous additionnez les résultats de ces trois dés et leur ajoutez enfin le +2.

Résolution de l'action
À présent, il ne vous reste plus qu'à comparer la somme du lancer de dé avec le niveau de difficulté. Si la somme des dés est supérieure ou égale au niveau de difficulté, c'est une réussite. Si la somme des dés est inférieure au niveau de difficulté, c'est un échec. Parfois, le personnage peut tenter un jet ultérieur, parfois non.
Exemple : votre personnage échoue à crocheter une porte. Par chance, la rue reste déserte. Vous pouvez retenter votre chance. À l'inverse, si vous ratez votre jet de Bluff, votre opposant comprend que vous essayez de le flouer et se méfie. Vous allez devoir changer de tactique.

EN CAS D'ÉGALITÉ...
Si la somme du jet de dé égale exactement le niveau de difficulté, vous pouvez décider que le résultat de l'action reste en suspens et demander un nouveau jet. Bien sûr, du temps a été perdu pendant cette durée


Le Dé-Libre
À chaque lancer, l'un des dés doit être d'une couleur distinct des autres, par sa couleur ou sa taille par exemple : il s'agit du « Dé Libre ». Ce dé représente les hasards de la vie. Parfois, malgré tous vos efforts, la situation vous échappe. D'autrefois, les événements tournent en votre faveur au-delà de ce que vous aviez espéré. Comme la balle qui rebondit sur le filet. De quel côté va-t-elle retomber ? Vous devez toujours lancer un et un seul Dé-Libre. Si le Code-Dé du personnage pour une action est de 1D, soit parce que c'est la valeur usuelle du personnage, soit en raison de malus, ce dé est automatiquement un Dé-Libre. À l'inverse, si le personnage possède une valeur de 10D pour une action, il ne lance tout de même qu'un seul Dé-Libre.

Lorsque le résultat du Dé Libre est 2, 3, 4 ou 5, additionnez-le normalement aux autres dés. Si le résultat du Dé Libre est 6, additionnez-le puis relancez-le et ajouter ce nouveau résultat à votre somme totale. Relancez ce dé tant que vous obtenez des 6. Si un résultat de 1 survient suite à un 6, ce résultat n'est pas considéré comme un échec critique.

Si le résultat du Dé Libre est un 1 lors du jet initial, c'est un Échec critique. Le MJ détermine la forme que prend cet incident en fonction des événements. Deux options principales sont possibles. Le MJ peut choisir que le Dé Libre ne compte pas dans la somme des dés et qu'en outre il annule un autre Dé, celui dont la valeur est la plus élevée. La seconde option est de compter normalement la valeur du Dé mais de déclencher un incident imprévu. Sauf exception rare, un tel événement ne doit pas se solder par une mort ou un échec automatique de la mission.

Exemple : si le personnage tirait, son arme s'enraye. Si le personnage pilotait un avion, un des moteurs s'embrase. Si le personnage opérait un patient, une complication survient, etc.

Augmenter ses chances de réussite               
Les PJ ne sont pas considérés comme des personnes ordinaires. Ce sont des héros et ils ont la capacité, parfois, de se surpasser.

Pour tenter d'améliorer les résultats de ses jets de dés, et lorsque le personnage se retrouve confronté à une situation particulièrement périlleuse, un joueur peut utiliser des Points de Destin (PD) et des Points de Personnage (PP). Dans les deux cas, la décision d'utiliser un PP ou un PD doit être prise avant le jet. Dans les deux cas également, le point dépensé est perdu. Notez qu'il est impossible d'échanger des PP contre des PD ou inversement. Il est également impossible de dépenser lors d'un même jet à la fois un PP et un PD.

Les Points de Personnage
En dépensant un PP, le joueur peut lancer un Dé Libre supplémentaire lors de son jet, au risque donc de subir un échec critique.

Les Points de Destin
En dépensant un PD, on lance le double du nombre habituel de dés. Un Point de Destin peut cependant être regagné en fin de partie, si celui-ci a été dépensé dans un moment de grande tension ou dans un but particulièrement héroïque. Si ces deux critères sont simultanément remplis, le personnage gagne deux Points de Destin en remplacement du point perdu.

Gérer le temps
La plupart du temps, vous n'avez pas besoin de savoir exactement combien de temps prend telle ou telle action. Dans certaines scènes de grande intensité cependant, chaque détail compte. On divise alors le temps en « rounds », une unité de mesure qui compte cinq secondes.

Qui agit en premier ?
La plupart du temps, l'initiative découle logiquement des actions des différents personnages. Exemple : un homme rampe silencieusement vers une sentinelle pour lui tirer dessus. Il possède l'initiative.

Parfois, l'initiative n'est pas clairement établie.
Exemple : deux cow-boys se font face dans un duel. Qui sera le plus rapide et dégainera le premier ? Dans ce cas, on exécute un jet en Perception. Le personnage qui obtient la somme la plus élevée bénéficie de l'initiative. Les autres suivent, par ordre décroissant. Si vous souhaitez gagner du temps, vous pouvez vous passer de jet et déterminer l'ordre d'initiative en comparant les valeurs en Perception (puis en Recherche puis Réflexes puis Esquive en cas d'égalité).

Que puis-je faire durant un round ?
Ce n'est que lorsque vient votre tour que vous devez déclarer les actions qu'effectue votre personnage, pas avant. Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi déclarer vous mettre en attente. Dans ce cas, vous pourrez reprendre la parole quand vous le souhaiterez après les joueurs suivants dans l'ordre d'action. Attention : vous ne pouvez pas interrompre un joueur ou annuler ses actions en lançant : « finalement je tire » après avoir entendu ses intentions. Ne mettez votre personnage en attente qu'avec précaution. Si plusieurs personnages sont en attente, ceux qui ont le plus mauvais rang d'initiative sont forcés d'agir les premiers.

Si vous le souhaitez, vous pouvez effectuer plusieurs actions. Un déplacement compte comme une action. Chaque action au-delà de la première vous fait subir un malus de 1D sur l'ensemble de vos jets pour le round. Exemple : votre personnage veut se déplacer et tirer deux fois ; cela revient donc à exécuter 3 actions. La première action n'est pas pénalisante. Les deux suivantes valent un malus de 2D sur chacun de ses jets, y compris le premier. Si sa compétence de Tir vaut habituellement 5D+1, elle tombe à 3D+1 pour la durée du round en raison de la pénalité de 2D.

Certaines actions peuvent cependant être effectuées gratuitement et ne pas engendrer de pénalité. Il s'agit d'actions très rapides (exécutables en un geste) et ne demandant pas de concentration. Exemples : prononcer quelques mots, jeter un coup d'œil dans une pièce, se déplacer de la moitié ou moins de sa capacité de déplacement...

Pour terminer, notez que les jets de Résistance ou de Volonté ne sont pas affectés par les malus dus aux actions multiples.

Jets en opposition
Parfois, le personnage effectue une action qui l'oppose à un autre personnage. Dans ce cas, on effectue un jet en opposition. Dans ce cas, chaque personnage effectue un jet à partir de la Compétence concernée. Celui qui obtient la plus forte somme l'emporte. En cas d'égalité, recommencez le jet. Exemple : deux personnages s'affrontent dans un bras de fer. Chacun lance les dés correspondant à sa valeur en Vigueur. Celui qui obtient la plus forte somme emporte le duel.

Les jets en opposition peuvent être affectés par des modificateurs jouant en faveur d'un des personnages, selon les circonstances du moment.

Pour gagner du temps, quand un PJ affronte un PNJ, vous pouvez éviter de faire un jet en opposition et multiplier par 3 la valeur des dés du PNJ. Certes, la valeur d'un moyenne d'un dé à 6 face vaut 3,5 et non 3. Mais le Système D6 est un jeu qui favorise les actions d'éclats de la part des PJ, ce qui explique le choix de minorer ici la valeur moyenne du dé. Bien évidemment, vous restez libre en la matière de prendre une autre décision.

Exemple : un personnage affronte un soldat dans un bras de fer. Le militaire possède un Code-Dé de 3D+1 en Vigueur. La difficulté pour le battre au bras de fer est donc de 3 x 3 +1 = 10.
           

Niveaux de réussite et d'échec
Parfois, vous ne souhaiterez pas seulement savoir si une action est réussie ou ratée mais aussi dans quelle mesure elle est réussie ou ratée. Vous devez alors déterminer les niveaux de réussite ou d'échec. Pour cela, on fait la différence entre la somme des dés lancés et le niveau de difficulté.

Si la différence est de zéro : c'est une réussite ou un échec minimal : tous les effets attendus de la réussite n'auront pas forcément lieu. Si la différence est de 1 à 4 : la réussite est normale. Si le niveau de réussite ou d'échec est compris entre 5 et 8 : c'est une belle réussite ou un bel échec. Si le niveau de réussite ou d'échec est compris entre 9 et 12 : c'est une réussite de haut niveau ou un grand échec. Si le niveau de réussite ou d'échec est compris entre 13 et 16 : c'est une réussite ou un échec spectaculaire. Si le niveau de réussite ou d'échec est supérieur à 17 : c'est une réussite ou un échec qui restera dans les mémoires.

Autres options
Compétences non-maîtrisées
Si l'action engagée correspond exactement à une Compétence du jeu mais que le personnage ne maîtrise pas cette compétence, on applique un malus de +5 au niveau de difficulté. Une compétence est dite « non-maîtrisée » quand son Code-Dé est strictement égal à celui de l'Attribut dont elle dépend.

Combinaison de compétences
Parfois, deux Compétences, ou plus, peuvent être utilisées pour résoudre une action. Dans ce cas, on procède comme suit. Le MJ détermine la Compétence principale et la ou les Compétences secondaires. Il détermine ensuite un niveau de difficulté pour chacune de ces compétences. On additionne les points qui dépassent les niveaux de difficultés pour les compétences secondaires et on les divise par deux. Ces points sont utilisés comme modificateur en faveur du joueur pour son jet sur la Compétence principale.

Se préparer
En dépensant deux fois plus de temps que le temps usuel pour effectuer une tâche, un personnage peut obtenir un bonus d'1D pour le jet concerné. Pour chaque doublement de temps, on obtient un bonus de +1D sur le nombre de dés lancés, jusqu'à un maximum de bonus de +3D (pour une durée huit fois plus longue au temps habituel).

Se dépêcher
À l'inverse, il est possible de se dépêcher pour gagner du temps, en subissant un malus en contrepartie. Ce malus est de +5 au niveau de difficulté pour un gain de 25 % sur le temps habituel, de +10 pour un gain de 50 % du temps habituel et de +20 pour un gain de 75 % sur le temps habituel. Il n'est pas possible de se dépêcher davantage. Bien sûr, toutes les actions ne permettent pas de se dépêcher. Le temps est parfois incompressible. C'est le MJ qui en décide.

Actions de groupe
Quand plusieurs personnages exécutent une même action nécessitant l'usage d'une même compétence, on utilise la compétence du personnage qui possède la meilleure maîtrise du sujet. Celui-ci obtient un bonus de +1 pour tout personnage qui l'aide et possède une Compétence égale à 1D, +2 pour tout personnage qui l'aide et possède une Compétence égale à 2D, +3 pour tout personnage qui l'aide et possède une Compétence égale à 3D, etc.

Choix d'Attributs alternatifs
Ne choisissez pas les Attributs de manière automatique. Il y a souvent plusieurs aspects à un problème et plusieurs manières de solutionner un problème. S'il s'agit de franchir un obstacle, vous pouvez demander un jet en Réflexe ou en Vigueur si l'obstacle demande un long effort pour le surmonter. Pour commander des troupes, on peut utiliser aussi bien l'Attribut Charisme quand il s'agit de les motiver que l'Attribut Savoir pour les gérer intelligemment.

Souvenez-vous que...
Après vous avoir présenté tous ces détails, vous pourriez vous sentir perdu. Ces options ne visent qu'à augmenter votre plaisir de jouer et non pas à vous noyer dans les détails. Rappelez-vous que la base du système est des plus simples et peut s'appliquer à toutes les situations. Si vous gardez cela en tête, vous pourrez faire face quoi qu'il arrive. Souvenez-vous...

RÉALISER UN JET
1- Le MJ détermine la difficulté de l'action.
2- Le MJ décide la Compétence ou l'Attribut concerné par l’action.
3- Le joueur lance les dés correspondants à la Compétence ou à l'Attribut désigné.
4- On compare la somme des dés avec le niveau de difficulté. Si la somme des dés est supérieure ou égale au niveau de difficulté, c'est une réussite. Si la somme des dés est inférieure au niveau de difficulté, c'est un échec. 


ANNEXES

CODES-DÉS SIMPLIFIÉS

Le Système D6 impose parfois de lancer un grand nombre de dés. Pour éviter cela, vous avez la possibilité d'utiliser des Codes-Dés simplifiés. Il s'agit de lancer un nombre réduit de dés et d'y ajouter un modificateur fixe visant à compenser la valeur moyenne des dés non-lancés, soit 3,5. N'oubliez pas que parmi les dés lancés doit se trouver obligatoirement le Dé-Libre.

Au lieu de lancer 4 dés, lancez 2D+7
Au lieu de lancer 5 dés, lancez 3D+7
Au lieu de lancer 6 dés, lancez 2D+14
Au lieu de lancer 7 dés, lancez 3D+14
Au lieu de lancer 8 dés, lancez 4D+14 ou 2D+21
Au lieu de lancer 9 dés, lancez 3D+21
Au lieu de lancer 10 dés, lancez 4D+21 ou 2D+28
Au lieu de lancer 11 dés, lancez 3D+28
Au lieu de lancer 12 dés, lancez 4D+28 ou 2D+35
Au lieu de lancer 13 dés, lancez 3D+35
Au lieu de lancer 14 dés, lancez 4D+35 ou 2D+42
Au lieu de lancer 15 dés, lancez 3D+42
Au lieu de lancer 16 dés, lancez 4D+42 ou 2D+49
Au lieu de lancer 17 dés, lancez 3D+49
Au lieu de lancer 18 dés, lancez 4D+49 ou 2D+56
Au lieu de lancer 19 dés, lancez 3D+56
Au lieu de lancer 20 dés, lancez 4D+56 ou 2D+63
Au lieu de lancer 21 dés, lancez 3D+63
Au lieu de lancer 22 dés, lancez 4D+63 ou 2D+70
Au lieu de lancer 23 dés, lancez 3D+70
Au lieu de lancer 24 dés, lancez 4D+70 ou 2D+77
Au lieu de lancer 25 dés, lancez 3D+77
Au lieu de lancer 26 dés, lancez 4D+77 ou 2D+84
Au lieu de lancer 27 dés, lancez 3D+84
Au lieu de lancer 28 dés, lancez 4D+84 ou 2D+91
Au lieu de lancer 29 dés, lancez 3D+91
Au lieu de lancer 30 dés, lancez 4D+91 ou 2D+98
Au lieu de lancer 31 dés, lancez 3D+98
Au lieu de lancer 32 dés, lancez 4D+98 ou 2D+105
Au lieu de lancer 33 dés, lancez 3D+105
Au lieu de lancer 34 dés, lancez 4D+105 ou 2D+112
Au lieu de lancer 35 dés, lancez 3D+112
Au lieu de lancer 36 dés, lancez 4D+112 ou 2D+119
Au lieu de lancer 37 dés, lancez 3D+119
Au lieu de lancer 38 dés, lancez 4D+119 ou 2D+126
Au lieu de lancer 39 dés, lancez 3D+126
Au lieu de lancer 40 dés, lancez 4D+126 ou 2D+133






ÉQUIPEMENT


Règles générales
Les équipements sont classés en trois catégories : les équipements traditionnels, les équipements modernes et les équipements futuristes. Selon votre univers de jeu, vous pouvez piocher dans l'une ou l'autre de ces catégories, voire plusieurs d'entre elles. Après tout, rien n'empêche un espion du XXIe siècle acculé par des ennemis de s'emparer d'une vieille épée accrochée à un mur pour se défendre. Les véhicules, armes, armures et autres protections sont présentés en annexes des chapitres suivants.

Plusieurs éléments caractérisent un équipement. Le premier est sa valeur. Habituellement, la valeur d'un objet est fixée par son prix. Il peut s'agir de dollars, d'euros ou de pièces d'or. Si le personnage possède une somme d'argent au moins égale au prix de l'équipement, il peut l'acquérir.

Niveau de Difficulté pour acquérir un objet
S'il ne l'a pas, il peut réaliser un jet en Ressources contre un Niveau de Difficulté (ND) égal à celui de l'équipement. Si le jet est réussi, on considère que le personnage a su mobiliser suffisamment de ressources pour se procurer le bien. Dans le cas contraire, il n'y parvient pas. Nous ne pouvons ici préciser des prix. Comment pourraient-ils couvrir l'immense variété des mondes possibles ? Nous avons donc donné le ND nécessaire pour acquérir l'objet, ce qui nous paraît plus pertinent en terme de jeu.

Niveau de Difficulté
Objet très bon marché (ex : boîte d'allumettes, boussole) : 5
Objet peu cher (ex : télévision, armes individuelles) : 10
Objet bon marché (ex : séjour aux Antilles, voiture simple) : 15
Objet cher (ex : voiture de luxe) : 20
Objet très cher (ex : maison, yacht) : 25
Objet hors de prix (ex : gratte-ciel, porte-avion) : 30

Modificateurs
Objet interdit : +15
Objet en rupture de stock : +5
Objet de grande qualité : +5
Objet de mauvaise qualité : -5
Version dernier-cri : +5
Prototype non encore commercialisé : +10
Objet ancien : +5
Objet très ancien : +10
Antiquité rare : +15

Exemple : un personnage possède un Niveau de Ressources de 3D. Il souhaite acquérir un katana. Le MJ estime qu'il s'agit d'un objet peu cher, dont le prix est plus proche de celui d'une « télévision » que d'un « séjour aux Antilles ». Le ND de base pour l'acquérir est donc de 10. Supposons que le personnage ait souhaité que ce katana soit d'une grande qualité, le ND serait passé à 15. Supposons que ce katana ait été une pièce historique, le ND pour l'acquérir serait passé à 25. Prudent, le joueur préfère donc se tourner vers un katana simple, gardant un ND de 10. Il lance les trois dés équivalents à son Niveau de Ressources. Il obtient un 3, un 2 et un 5, soit un total de 10. Il égalise le ND. Le MJ estime donc que son personnage a suffisamment de ressources pour acquérir l'arme.

Quelle disponibilité ?
            Un second élément à prendre en compte est la disponibilité de l'objet. On distingue quatre niveaux de disponibilité :
- T = Totale : on trouve l'objet partout, en ville comme à la campagne,
- V = Ville : on trouve l'objet dans les villes,
- R = Rare : on ne trouve l'objet que dans certains lieux restreints,
- X = Accès très limité : l'objet est théoriquement interdit et sa diffusion est contrôlée.


Quelle utilité ?
Si un joueur souhaite que son personnage obtienne de nouveaux équipements, c'est probablement qu'il espère en tirer un bénéfice. La plupart du temps, le gain est évident. Une tente protège de la pluie, par exemple : il n'est pas nécessaire de le rappeler. Parfois cependant, ces avantages demandent des précisions. Dans ce cas, un astérisque signale un renvoi à un texte explicatif, détaillant les avantages procurés.
           
Au final, un objet est donc noté de la manière suivante : « Jumelle, ND10, V, * ». Dans notre cas, la séquence signifie que l'objet peut être acquis avec un jet de Niveau  de Difficulté de 10 en Niveau de Ressources et se trouve facilement dans les villes. L'astérisque signale un renvoi à un texte explicatif.

Équipements traditionnels
Ceinture à poche : ND5, T
Chambre d'auberge : ND5, T
Chandelles / Lampe à huile : ND5, T, *
Cheval : ND15, T
Corde (50 mètres) : ND5, T
Couverture : ND5, T
Équipement de camping : ND10, T
Équipement de pêche : ND5, T
Grappin : ND10, T         
Instruments de guérisseur : ND10, V
Instrument de musique : ND10, V
Matériel de crochetage : ND10, R, *
Matériel de déguisement : ND10, V, *
Matériel de Premiers Soins : ND5, V, *
Mule : ND10, T
Objet d'art : ND10 à 20, R
Rations alimentaires : ND5, T       
Repas de qualité : ND10, T
Sac à dos : ND5, V         
Sac de voyage : ND5, V
Vêtements de luxe : ND10, V, *
Vêtements simples : ND5, T

Notes :
Chandelles : réduit d'1D le malus lié à l'obscurité
Grappin : +1D pour franchir un obstacle
Instruments de guérisseur : +1D aux jets en Médecine
Matériel de... : +1D pour les actions liées à l'activité citée.
Vêtements de luxe : +1D dans les jets en Intimidation ou Séduction.

Équipements modernes
Automobile simple : ND15, V
Avion de chasse : ND30, X
Boussole : ND5, V,*
Caméra vidéo : ND10, V
Chambre d'hôtel : ND5, T
Compteur Geiger : ND10, R
Holster : ND5, V
Holster rapide : ND10, R, *
Jumelles : ND10, V, *
Lampe de poche : ND5, T, *         
Masque à gaz : ND10, R
Matériel d'archéologue : ND10, R, *
Matériel de construction : ND10, V, *
Matériel d'électricien : ND10, V, *
Matériel d'enquêteur : ND10, R, *
Matériel d'escalade : ND10, V, *
Matériel de mécanicien : ND10, V, *
Menottes : ND10, R
Ordinateur portable : ND10, V
Parachute : ND10, R
Pied de biche : ND5, T, *
Réveil : ND5, T
           
Notes :
Boussole : +1D en Navigation
Holster rapide : +1D dans les jets d'Initiative.
Jumelles : +1D en Perception pour repérer des objets ou des personnes qui se trouvent à plus de deux mètres.
Lampe de poche : annule le malus lié à l'obscurité dans le cône de lumière éclairé par la lampe.
Matériel de... : +1D pour les actions liées à l'activité citée.
Pied de biche : +2D pour ouvrir une porte, +2 en dégâts dans les autres situations (combat...).

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