vendredi 2 décembre 2011

Chapitre Un : La création de personnage.

Avant de commencer
            Nous vous expliquons dans ce chapitre de quelle manière vous pouvez créer de toutes pièces un personnage pour le Système D6. Si vous n'êtes pas familiarisé avec le Jeu de Rôle ou si vous êtes pressé, vous avez aussi la possibilité d'utiliser des personnages « pré-tirés », appelés Archétypes et disponibles en Annexe de ce chapitre. Vous n'avez alors qu'à répartir 7D dans les Compétences du personnage (voir plus bas) et lui attribuer un nom.
            Si vous êtes prêt à plonger dans le grand bain et que vous préférez créer totalement votre personnage, prenez un crayon à papier, une gomme, une fiche de personnage vierge (voir en Annexe) et en avant !

Attributs
Les Attributs correspondent aux capacités naturelles du personnage. Distribuez 18D entre l'ensemble des Attributs disponibles. Le minimum est 1D et le maximum est 5D pour des humains.

Les Attributs
- Agilité : détermine votre agilité, votre souplesse. Exemples d'utilisation : grimper à un mur, marcher sur une corde tendue dans le vide, esquiver un tir...
- Coordination : détermine votre niveau de réflexe et votre habilité fine. Exemples d'utilisation : tirer avec une arme, piloter un véhicule, effectuer un vol à la tire, crocheter une serrure...
- Vigueur : mesure votre puissance et de votre capacité à résister aux dommages. Exemples d'utilisation : nager, soulever un objet pesant...
- Savoir : détermine votre capacité à apprendre et à mémoriser. Exemples d'utilisation : pirater un serveur informatique, connaître la liste des rois de Suède...
- Perception : mesure votre rapidité de décision et votre acuité aux détails environnants. Exemples d'utilisation : rechercher un objet dans une pièce, se cacher...
- Charisme : mesure de votre aura, de votre rayonnement. Exemples d'utilisation : charmer, embobiner, dresser un animal...

 Si le personnage créé est doté de pouvoir spéciaux, ajoutez les attributs suivants :
- Magie : cet attribut permet de manipuler les Vigueurs magiques. Exemples d'utilisation : lancer des sorts, invoquer des créatures...
- Psioniques : cet attribut mesure la maîtrise des pouvoirs psioniques. Exemples d'utilisation : télépathie, télékinésie, projection astrale...

Souvenez-vous lors de votre répartition des 18D que chaque dé est égal à trois pips. Il est donc ainsi possible d'attribuer 3D+2 à un Attribut et 2D+1 à un autre. Dans ce cas, cela revient à attribuer 6D au total : 3D + 2D + 3 pips (=1D). Si vous le souhaitez, plutôt que de répartir 18D, vous pouvez plutôt choisir un Archétype (voir en Annexe). Dans ce cas, la répartition des Attributs et déjà prête. Dans tous les cas, que vous utilisiez ou non un Archétype, la deuxième étape de la création du personnage est de définir ses niveaux de compétence.


Compétences

Les Compétences correspondent à des applications spécifiques d'un Attribut. Ainsi, la Compétence Acrobatie est un usage spécifique de l'Attribut Agilité. Toutes les Compétences possèdent un niveau de base équivalent à l'Attribut dont elles dépendent. Si, par exemple, un personnage possède une valeur de 3D en Savoir, toutes ses Compétences de Savoir sont égales, à la base, à 3D. Contrairement à un Attribut dont la valeur est fixe, sauf rares exceptions, les Compétences peuvent être améliorées, par des apprentissages ou un entraînement intensif. Il existe trois listes d'Attributs, qui dépendent de votre univers de jeu : D6 Fantasy, D6 Aventures ou D6 Galaxies. Consultez les trois encadrés qui suivent pour en prendre connaissance.

Lors de la création de votre personnage, distribuez 7D dans les Compétences de votre choix. Une même Compétence ne peut être augmentée de plus de 3D à ce stade. Comme pour les Attributs, rappelons qu'un D est divisé en 3 pips. Il est donc possible d'augmenter une Compétence d'1D+2 et une autre d'1D+1 pour un total de 3D dépensés.

Les Dés dépensés s'additionnent à la valeur de base de la Compétence mais ne sont valables que pour celle-ci. Si votre personnage possède un niveau de 3D en Savoir et que vous dépensez 2D+1 pour augmenter la Compétence Médecine, le niveau de celle-ci est alors de 3D (Valeur de base en Savoir) + 2D+1 (ajout) soit 5D+1. Souvenez-vous toujours dans vos additions que 3 pips = 1D. Dans le cas précédent, si le personnage avait une valeur de Savoir de 3D+2 et qu'il dépensait  2D+2 en Médecine, la valeur de sa compétence serait de 3D+2 + 2D+2 soit 5D+4, qui doit être transformée 6D+1. Il est impossible qu'une valeur de +3 ou plus apparaisse sur une Fiche de personnage. Si cela devait arriver, convertissez cette valeur en augmentant le nombre de dés.

NOTE
Un système de création de personnage plus précis mais plus long vous est proposé en Annexe en fin de chapitre. Il utilise un système de points répartis entre Attributs, Compétences et Spécialisations.

AGILITÉ
Acrobatie : Capacité à effectuer des mouvements assurant votre équilibre ou vous permettant de franchir un obstacle.
Armes blanches : Capacité à utiliser des armes de contact.
Contorsion : S'échapper de l'emprise d'un ennemi ou des liens avec lesquels on est attaché.
Discrétion : Se déplacer en échappant aux ennemis, silencieusement et dans les ombres.
Équitation : Utiliser une monture domestiquée.
Escalade : Grimper sur différentes surfaces.
Esquive : Échapper à un danger (une pierre qui vous tombe dessus...) ou une attaque.
Lutte : Combattre sans arme.
Saut : Passer des obstacles, en hauteur ou en longueur.
Vol : Voler de sa propre capacité (avec des ailes par exemple) ou évoluer dans un espace sans gravité.

COORDINATION
Crochetage : Ouvrir ou désamorcer un mécanisme non-électronique.
Lancer : Atteindre une cible avec un projectile (grenade, grappin...). Peut aussi être utilisé pour attraper un objet au vol.
Missiles : Utiliser tous types d'armes lourdes lançant des projectiles.
Pilotage : Utiliser tous types de véhicules sur terre, mer, dans les airs, dans l'espace, sous l'eau...
Prestidigitation : Agilité des doigts. Utilisé pour des tours de magie comme pour pratiquer le vol à la tire.
Tir : Utiliser une arme à feu individuelle (pistolet, fusil, fusil mitrailleur, carabine...).

VIGUEUR
Course : Vitesse de déplacement sur tous types de terrains.
Nage : Se déplacer et survivre dans un environnement liquide.
Puissance : Soulever et déplacer des objets mais aussi infliger des Dégâts naturels avec les armes de contact.
Résistance : Endurance et résistance à la souffrance, à la maladie, au poison...

SAVOIR
Business : Compréhension et pratique du monde des affaires. Business peut être utilisé en complément des Compétences Charme, Comédie ou Persuasion lors de transactions marchandes.
Culture générale : Cette compétence représente le niveau de culture et d'éducation du personnage. De nombreuses spécialisations dépendent de cette compétence (chaque discipline du savoir humain en fait partie). La Compétence Culture Générale peut être utilisée en lien avec la Compétence Enquête pour mener une recherche d'information.
Démolition : Utiliser tous types de produits solides ou liquides pour détruire une cible totalement ou partiellement.
Falsification : Créer de faux documents, y compris électroniques, et les détecter.
Ingénierie : Capacité à utiliser et imaginer, mais pas fabriquer, des mécanismes complexes ou électroniques, ou liées aux nouvelles technologies (informatique...).
Langages : Familiarité dans l'utilisation des différents types de langages. Outre la langue maternelle du personnage, celui-ci peut choisir d'autres langues comme spécialisation de la Compétence Langages.
Médecine : Utiliser des techniques de premiers secours aussi bien que diagnostiquer une maladie et en prescrire les remèdes ou opérer un patient.
Navigation : Déterminer correctement une route sur mer ou dans les airs, se localiser.
Sécurité : Installer, altérer ou désamorcer des systèmes de sécurité et de surveillance électroniques.

PERCEPTION
Bricolage : Fabriquer des objets techniques (armes, gadgets, véhicules...), les modifier et les réparer.
Camouflage : Se cacher ou cacher un objet.
Connaissance de la rue : Trouver des informations sur les réseaux criminels locaux, les opérations illicites en cours, se procurer une marchandise illégale.
Débrouillardise : Capacité à réaliser une action sans en posséder les bases théoriques (réaliser un plat sans avoir la recette...).
Enquête : Rechercher et rassembler de l'information ou des indices.
Jeux : Jouer à tous types de jeux (stratégie, hasard...) et gagner, éventuellement en trichant.
Pister : Suivre une cible à la trace sans être repéré.
Pratiques artistiques : Écrire de la poésie, peindre, photographier...
Rechercher : Trouver un objet ou une personne caché mais aussi lire sur les lèvres.
Survie : Connaître et utiliser des techniques de survie adaptées au milieu.

CHARISME
Charme : Utiliser la flatterie ou la séduction pour influencer quelqu'un (voir aussi la Compétence Business).
Comédie : Mentir, tromper, jouer un rôle.
Commander : Se faire obéir, coordonner des actions.
Déguisement : Capacité à se transformer.
Dressage : Apprivoiser un animal et lui apprendre des tours.
Intimidation : Obtenir des informations ou des services d'une personne en le menaçant verbalement ou physiquement.
Persuasion : Influencer ses interlocuteurs par la rhétorique, le débat ou la diplomatie, sans tromper ni trahir.
Volonté : Capacité à résister à la tentation, aux attaques mentales, à la souffrance...

ATTRIBUTS OPTIONNELS (à n'intégrer que si les personnages sont dotés de pouvoirs extraordinaires)
MAGIE
Altération : Utiliser des sorts provoquant des changements dans l'environnement.
Conjuration : Utiliser des sorts aboutissant à une création.
Divination : Utiliser des sorts en lien avec le savoir.
Téléportations : Utiliser des sorts affectant les capacités de mouvement.

PSIONIQUES
Attaque psychique : Capacité à causer des dégâts par la pensée.
Empathie : Capacité de ressentir les émotions environnantes.
Medium : Capacité à communiquer avec les morts.
Projection astrale : Utiliser des sorts affectant les capacités de mouvement.
Protection : Capacité à se protéger des attaques psychiques.
Sens aigus : Capacité d'utiliser ses sens à distance.
Soins : Capacité à soigner par la pensée.
Psychométrie : Capacité à obtenir des informations sur une personne ou un lieu en regardant ou touchant un objet qui lui est lié.
Télékinésie : Capacité à déplacer des objets par la pensée.
Télépathie : Capacité à lire dans les pensées.

Notez que ces listes de compétences sont génériques. Elles visent à s'adapter à un grand nombre d'univers. N'hésitez pas à la modifier en fonction de vos besoins. Si par exemple vous jouez dans un univers « western », il pourrait être bon d'ajouter à la liste une Compétence comme « Lasso ». Si vous placez l'action en pleine Seconde Guerre mondiale, il peut être intéressant de détailler les principales catégories d'armes utilisées à l'époque. Globalement, les Compétences devraient correspondre aux actions que vous estimez les plus fréquentes dans les aventures liées à l'univers que vous créez.

Pour information, sachez que 3D est la valeur de la compétence moyenne d'un humain. 4D correspond au niveau de formation d'un professionnel en début de carrière. 6D correspond à la valeur de compétence d'un professionnel de qualité. Une valeur de 8D correspond à la valeur de compétence d'un des meilleurs professionnels existant dans une région. Une valeur de 10D correspond à la valeur de compétence d'un des meilleurs professionnels existant dans le monde. Au-delà de 12D, on entre dans des niveaux de compétences hors-normes, que seuls atteignent quelques rares personnes dans l'histoire.

Mouvements
Le valeur en Mouvement d'un personnage représente le nombre de mètres qu'il peut parcourir durant un round en marchant rapidement. Il est possible de courir pour augmenter cette valeur, en acceptant certains handicaps. La valeur de Mouvement d'un être humain est de 10.

Jauges et Points
Points Spéciaux
Lors de sa création, un personnage dispose d'un Point de Destin (PD) et de cinq Points de Personnage (PP). Vous apprendrez dans le prochain chapitre comment utiliser ces points pour améliorer momentanément les capacités du personnage.

Dégâts naturels

Les Dégâts naturels correspondent aux dégâts supplémentaires qu'inflige un personnage utilisant une arme blanche dans un combat en raison de sa Vigueur. En effet, on comprend bien qu'un guerrier robuste fera plus de dégâts avec son épée qu'un enfant de dix ans utilisant cette même arme.

Pour déterminer les Dégâts naturels infligés par un personnage lorsqu'il utilise une arme blanche, procédez comme suit. Prenez la valeur en Vigueur ou en Puissance (au bénéfice de la meilleure des deux Valeurs) et enlevez les pips. Divisez ensuite le Code-Dé restant par deux, en arrondissant au supérieur.

Exemple : Un personnage avec une valeur en Vigueur de 3D+1 possède une valeur en Dégâts naturels de 3 / 2 = 1,5 soit 2, après avoir arrondi au supérieur. Si un personnage possède une valeur en puissance de 6D+2, ses Dégâtsnaturels se montent à 3D.

Si vous utilisez un personnage pré-tiré et que vous augmentez sa valeur en Puissance, n'oubliez pas d'augmenter en conséquence sa valeur de Dégâts naturels.

Créer des personnages expérimentés
Si vous souhaitez créer un personnage expérimenté, rien de plus simple. Voici comment procéder. En remplacement des 7D de Compétences, vous pouvez attribuer 15D de Compétences au personnage. De même, attribuez-lui 20 Points de Personnage au lieu de cinq et deux Points de Destin pour chaque année durant lesquelles le personnage a été actif dans sa vie, menant aventure sur aventure, en plus de son Point de Destin initial.

Créer des personnages non-humains

Si vous créez des personnages non-humains, qu'il s'agisse de mutants ou d'extra-terrestres par exemple, vous pouvez vous affranchir des limites usuelles des personnages humains (1D au moins et 5D au plus pour les Attributs). Restez prudents en la matière car en dépassant ces normes vous risquez de créer des personnages déséquilibrés. En outre, gardez comme base un total de 18D à répartir entre les Attributs. Vous pouvez aussi doter un personnage non-humain de capacités spéciales (voler, voir dans le noir...).  Des exemples de profils équilibrés vous sont donnés dans l'encadré qui suit

Répartir 18D, de 1D à 5D, sont les normes pour créer des personnages humains. Des personnages extra-terrestres ou fantastiques sont définis par d'autres bornes. Vous pouvez consulter quelques exemples donnés ici. Les valeurs données sont les minima et maxima et la moyenne, entre parenthèses. Le total fait toujours 18D. De même, chaque race possède des avantages et des inconvénients qui visent à se compenser. Rien ne vous interdit de créer une espèce qui possède 30D en Attributs et de multiples atouts. Mais pensez toujours à l'équilibre du jeu avant de vous lancer dans ce type de démarche.
Pour comparaison, la fiche d'un humain serait la suivante :
Humain : Agilité : 1D (3D) 5D, Coordination : 1D (3D) 5D, Vigueur : 1D (3D) 5D, Savoir : 1D (3D) 5D, Perception : 1D (3D) 5D, Charisme : 1D (3D) 5D.
Capacité spéciale : Aucune.
Restriction : Aucune.

Descendant des Atlantes : Agilité : 1D (3D) 5D, Coordination : 1D (3D) 5D, Vigueur : 1D (3D) 5D, Savoir : 1D (3D) 5D, Perception : 1D (3D) 5D, Charisme : 1D (3D) 5D.
Capacité spéciale : Respire sous l'eau, pas de malus en milieu aquatique.
Restriction : -1D aux jets en milieu aérien.
Loup-Garou : Agilité : 1D (3D) 5D, Coordination : 1D (3D) 5D, Vigueur : 3D (5D) 7D, Savoir : 1D (2D) 3D, Perception : 1D (3D) 5D, Charisme : 1D (2D) 3D.
Capacité spéciale : Vision nocturne. +2D aux jets de nuits.
Restriction : -2D aux jets le jour.
Vampire : Agilité : 1D (2D) 4D, Coordination : 1D (2D) 4D, Vigueur : 2D (4D) 6D, Savoir : 1D (3D) 5D, Perception : 1D (3D) 5D, Charisme : 2D (4D) 6D.
Capacité spéciale : Infection : transfère tous ses Désavantages et  Capacités Spéciales à une victime qu'il a mordue. Résistance : +1D de Résistance aux Dégâts contre les Armes non-enchantée, Immortalité : seul un pieu enfoncé en plein cœur peut causer sa destruction.
Restriction : Doit absorber chaque jour une grande quantité de sang. Ne peut rien faire d'autre que s’enfuir en présence d'ail ou de symboles rituels spécifiques. Incompatibilité Environnementale : 2D de Dégâts par round d'exposition à la lumière naturelle.

Équipement
            Votre personnage commence avec un niveau de base en Ressources de 3D. Ce niveau de base peut être augmenté ou réduit en fonction des Caractéristiques de votre personnage (voir encadré). Dans tous les cas, le niveau de Ressources ne peut être inférieur à 1D. Chaque D de Ressources équivaut à une valeur différente selon l'univers utilisé. Dans notre monde, un dé serait équivalent à 150 € environ. Le niveau de Ressources représente l'argent que peut mobiliser un personnage chaque semaine en dehors de ses besoins habituels. Il s'agit également de la somme dont dispose le personnage au moment de sa création. Vous trouverez en Annexe du chapitre suivant des pages présentant des exemples d'équipements disponibles pour vos personnages.

ENCADRE - DÉTERMINER LE NIVEAU DE RESSOURCE
1D en Charisme : -1D en Ressources.
1D en Savoir : -1D en Ressources.
4D ou plus en Charisme : +1D en Ressources.
4D ou plus en Savoir : +1D en Ressources.
8D ou plus en Business ou Marchandage et une

Outre ces fonds, le personnage possède également un équipement de base, en fonction de son activité : outils, armes, véhicule... C'est le MJ qui en détermine la liste.


Background
Vous disposez d'un espace sur la Fiche de personnage pour raconter rapidement ses origines, son passé ou toute information qui vous paraît importante à son sujet. Vous pouvez également déterminer son apparence, sa taille et son poids.

Avantages et Désavantages
Si vous souhaitez fouiller davantage votre personnage, l'affiner, le doter d'atouts ou de handicaps, vous pouvez consulter l'Annexe Avantages et Désavantages. Nous vous recommandons cependant de rester mesurés en la matière pour éviter les personnages trop peu crédibles. Il est d'ailleurs tout à fait possible de vous passer de cette option.

AIDE
Vous trouverez en annexes de nombreuses aides pour la création de personnage : des archétypes que vos joueurs peuvent reprendre et modifier, des dizaines de personnages non-joueurs, futurs alliés ou ennemis, des créatures, etc. N'hésitez pas à les utiliser.


ANNEXES

1- Avantages, Désavantages et Capacités spéciales
Si vous souhaitez donner plus de consistance et d'épaisseur à votre personnage, vous pouvez lui attribuer un certain nombre d'Avantages, de Désavantages ou de Capacités. Quelles sont les règles en la matière ?

Tout d'abord, chaque Avantage, Désavantage ou Capacité spéciale doit être intégré au background de votre personnage. Prenez le temps d'expliquer pourquoi celui-ci en est doté. Chaque Avantage ou Capacité Spéciale coûte 1D par rang pris sur les 7 dés attribués aux Compétences lors de la création de votre personnage. À l'inverse, un Désavantage vous rapporte 1D de Compétence par rang. Le rang est noté RX où X correspond à un chiffre qui détermine le niveau du rang. Un Avantage noté R3 coûte donc 3D deCompétences. Un Désavantage noté R2 rapporte de même 2D de Compétences. Enfin, le MJ doit donner son accord pour le choix d'un 

CRÉER DE NOUVEAUX AVANTAGES
Si vous souhaitez créer vos propres avantages, vous pouvez garder en tête l'échelle de valeur suivante. Un niveau de rang d'Avantage ou de Capacité Spéciale peut correspondre à :
            - un  coup de pouce reçu dans le scénario (matériel, contact...),
            - ou un bonus d'un D à une Compétence,
            - ou un bonus de +1 à trois Compétences en rapport les unes avec les autres (par exemple trois compétences utilisées par un même corps de métier),
            - ou un bonus de +1 à un Attribut,
Un bonus de +1D aux Dégâts Naturels ou comme armure naturelle nécessite deux rangs d'Avantage ou de Capacité Spéciale ou quatre rangs pour un bonus de +2D.
Inversement, vous pouvez considérer qu'un rang de Désavantage correspond à un problème lié au désavantage lors de chaque scénario, un malus d'un D à une Compétence, etc.


Avantage ou d'un Désavantage. Une règle d'or prévaut en la matière : un Désavantage doit être réellement un Désavantage. Choisir comme Désavantage « Grande sensibilité au froid » peut avoir du sens si l'Univers de jeu se passe dans le Grand Nord. Cela n'en a pas si vous jouez des Touaregs du Sahara.

Nous vous présentons ici une liste extraite des règles du Système D6. Libre à vous de la compléter.



DÉSAVANTAGES

Talon d'Achille (R2)
-       Allergie : lorsqu'il est soumis à l'élément allergène, le personnage doit réussir un jet de niveau moyen en Vigueur. En cas d'échec, il subit 3D de dégâts.
-       Incompatibilité environnementale : le personnage subit des malus lorsqu'il se trouve dans un environnement particulier (forêt, milieu aquatique...). Ce désavantage est géré de la même manière que Rigidité morale (voir plus bas).
-       Régime alimentaire : le personnage doit ingérer chaque jour un type d'élément déterminé pour survivre. S'il n'y parvient pas, il subit un malus de 1 par jour sur ses jets.
-       Rigidité morale : lorsque le personnage est confronté à une situation qui contrevient à ses règles morales (nudité, présence de Vigueurs de l'ordre...), il subit un malus de 1, pénalité qui augmente de 1 par minute, et un résultat de 6 sur le Dé Libre ne lui rapporte plus de Réussite Critique.
-       Vulnérabilité : le personnage est particulièrement sensible à un type d'agression Vigueur ou morale. Les dommages encaissés sont doublés.

Inconvénient mineur (R1)
Ces inconvénients sont liés à un Avantage ou une Capacité du personnage et vise à les limiter.
Contact : votre contact est souvent difficile à localiser ou il a le chic pour se fourrer dans les ennuis.
Équipement : votre équipement est de mauvaise qualité (vous subissez un malus de 3 aux jets).
Ressources : vous avez des Ressources mais celles-ci sont difficiles d'accès.

Âge (R1)
Votre âge est inattendu par rapport à votre fonction. Vous subissez un malus d'1D dans vos rapports avec les autres personnages.

Âge (R2)
Votre âge est très inattendu par rapport à votre fonction. Vous subissez un malus de 2D dans vos rapports avec les autres personnages.

Dettes (R1, 2 ou 3)
Votre personnage doit de l'argent. Ses débiteurs le pressent de les rembourser avec des méthodes plus ou moins violentes en fonction du rang du Désavantage. Le niveau du rang peut être égal au nombre de pressions subies par le personnage de la part de ses créanciers dans un scénario. Vous pouvez également considérer l'échelle de valeur qui suit. Au niveau 1, vous êtes sans cesse relancé. Au niveau 2, si on vous trouve, vous pouvez être arrêté. Au niveau 3, des personnes vous pistent pour vous faire arrêter.


Dévotion (R1, 2 ou 3)
Vos croyances ou votre honneur vous imposent des rites et des comportements quotidiens plus ou moins contraignants en fonction du rang du Désavantage. Le niveau du rang peut être égal au nombre de complications vécues par le personnage dans un scénario. Les dévotions possibles sont : servir un dieu, soigner les malades (pour un médecin), faire éclater la vérité (pour un reporter), etc. Un personnage peut risquer sa vie pour honorer sa dévotion.

Discrimination (R1, 2 ou 3)
Votre personnage subit des discriminations en raison de son apparence, de son comportement ou de ses origines. Le niveau du rang peut être égal au nombre de problèmes vécus par le personnage dans un scénario en raison de ces discriminations.

Employé (R1, 2 ou 3)
Votre personnage est salarié. Son travail lui prend plus ou moins de temps en fonction du rang du Désavantage. Ce temps peut-être estimé à 7 heures par jour + le rang du désavantage et cela 4 jours par semaines + le rang du désavantage.

Ennemis (R1, 2 ou 3)
Vous vous êtes faits des ennemis qui vous suivent à la trace. Le niveau du rang peut être égal au nombre de pressions subies par le personnage de la part de ses ennemis dans un scénario. Vous pouvez également considérer l'échelle de valeur qui suit. Au niveau 2, vos ennemis vous recherchent activement. Au niveau 3, ils mobilisent de grands moyens pour cela.

Handicap Vigueur (R1 à 3)
Votre personnage possède un léger handicap Vigueur qui lui inflige des malus sur certaines actions, d'un niveau égal au rang.

Illettré (R1)
Votre personnage ne sait ni lire ni écrire (note : ne compte pas comme un handicap dans D6 Fantasy).

Infamie (R1, 2 ou 3)
Votre personnage est connu pour avoir commis des actes qui ont suscité l'opprobre sur lui. Au rang 1, le personnage est rejeté. Au rang 2, il est pourchassé s'il est découvert. Au rang 3, des personnes le pistent pour le débusquer en permanence. Vous pouvez aussi considérer que le niveau du rang est égal au nombre de problèmes vécus par le personnage dans un scénario en raison de son infamie.

Maintien au niveau (RX)
Le personnage doit passer au moins une demi-heure par jour et par rang à s'entraîner ou subir un malus égal au rang sur les actions liées à son métier le lendemain.




Manie (R1)
Votre personnage possède une « mauvaise habitude » qui le met parfois dans le danger ou dans l'embarras. Exemple : curiosité, cupidité...

Mauvaise fortune (R2)
Quand vous obtenez 1 avec le Dé Libre, vous cumulez les deux désagréments possibles (perte du meilleur dé + incident).

Pauvreté (R1)
Le niveau de Ressources du personnage tombe à 1D et il commence l'aventure sans matériel. Si le niveau de Ressources du personnage remonte par la suite, il doit racheter ce désavantage contre un total de 9 Points de Personnage. S'il ne peut le faire, le sort s'acharne contre lui et le personnage est maintenu dans sa pauvreté.

Poids plume (R1)
Vous subissez un malus de +1 aux jets en Lutte, Escalade et Lancer.

Troubles psychiques (R1 à 3)
Votre personnage est affecté de comportements particuliers. Vous pouvez en inventer bien d'autres que ceux mentionnés ici.
-       Bégaiement : chaque fois que vous ratez un jet, vous devenez confus et bégayez, ce qui vous inflige un malus de 3 par rang à vos jets liés d'interaction avec d'autres personnages, jusqu'à ce que vous obteniez un succès critique à un jet.
-       Dépendance (à une personne, une substance...) : en situation de manque, le personnage ne peut plus obtenir de Réussite Critique.
-       Cleptomanie : lorsqu'il sombre à ses pulsions, le personnage subit un malus de 3 par rang à ses jets de Prestidigitation.
-       Émotionnel : vous êtes facilement troublé par les événements. Chaque fois que vous êtes soumis au stress, vous devez réussir un jet facile (R1), moyen (R2) ou difficile (R3) en Volonté pour vous reprendre.


AVANTAGES

Ambidextre (R1)
Vous utilisez vos deux mains avec la même aisance.

Autorité (R1, 2 ou 3)
Le personnage possède une fonction d'autorité. Le niveau du rang de l'avantage peut être égal au nombre de bénéfice(s) que le personnage peut obtenir dans un scénario en raison de sa position sociale. Un personnage possède l'autorité sur des personnages au niveau d'autorité de rang inférieur.

Contacts (R1, 2, 3 ou 4)
Le personnage possède des contacts capables de lui fournir informations ou matériel. Le niveau du rang de l'Avantage peut être égal au nombre de bénéfice(s) que le personnage peut obtenir dans un scénario grâce à ses contacts ou à la valeur du bénéfice. La nature des contacts doit être précisé (journaliste, homme politique, militaire, truand...) et le service rendu ne peut être qu'en relation avec sa fonction.

Culture (R1)
Le personnage est familier avec une culture lointaine de son milieu d'origine.

Équipements (R1, 2, 3 ou 4)
Votre personnage peut accéder à du matériel coûteux et spécialisé durant le scénario. Le niveau du rang de l'avantage est égal au nombre de bénéfice(s) que le personnage peut obtenir dans un scénario grâce à ses équipements.

Matériel fétiche (RX)
Vous bénéficiez d'un bonus de +XD quand vous utilisez un objet déterminé (une voiture, une arme, un ordinateur...).

Patron (R1)
Le personnage dirige une entreprise, un gang ou toute autre association. Le niveau du rang de l'Avantage peut être égal au nombre de bénéfice(s) que le personnage peut obtenir dans un scénario en raison de sa position sociale.

Réaction rapide (R1)
Vous bénéficiez d'un bonus de +1D en Perception quand il s'agit de déterminer l'initiative. Vous possédez également trois actions supplémentaires par aventure.

Renommée (R1, 2, ou 3)
Le personnage a réalisé des actions dans le passé qui lui ont assuré une grande renommée. Le niveau du rang de l'Avantage peut être égal au nombre de bénéfice(s) que le personnage peut obtenir dans un scénario grâce à celle-ci.



Richesse (R1 à 3)
Augmentez le niveau de Ressources de votre personnage d'un Dé par rang. Celui-ci possède également le double du matériel habituel en début de scénario ainsi qu'un trésor personnel de 10.000 par rang (en pièces d'or, euros, dollars ou autres monnaies du même type).

Soutien (R1, 2, ou 3)
Le personnage est soutenu par une organisation. Le niveau du rang de l'avantage peut être égal au nombre de bénéfice(s) que le personnage peut obtenir dans un scénario grâce à celle-ci.

Taille (R1)
Votre personnage possède une taille supérieure ou inférieure à la moyenne, qui lui donne un bonus de +3 dans les modificateurs d'échelle.

Ventriloque (R2)
Vous êtes ventriloque.



CAPACITÉS SPÉCIALES

Attention, certaines de ces capacités ne sont pas valables dans les univers de jeu réalistes. C'est au MJ d'apprécier si la capacité est adaptée ou non à l'aventure qu'il propose.

Arme à distance naturelle (R Xx3)
Le personnage possède une arme à distance naturelle (rayons, crachat de feu...) qui inflige 1D de dégâts par rang de capacité spéciale.

Arme de contact naturelle (R Xx2)
Le personnage possède une arme de contact naturelle (dard, crocs...) qui inflige 1D de dégâts par rang de capacité spéciale.

Armure naturelle (R3)
Le personnage possède une armure naturelle (carapace, peau particulière...) qui lui confère 1D de résistance aux agressions Vigueurs.

Capacités naturelles (RX)
Votre personnage possède des talents presque innés qui lui donne un bonus de +X pour les jets concernant 1 à 3 compétences de votre choix utilisées par un même corps de métier. Voici quelques exemples de combinaisons de compétences possibles. Libre à vous d'inventer les vôtres.
-       Acrobate : bonus de +X aux jets en Acrobatie, Contorsion et Esquive.
-       Athlète : bonus de +X aux jets en Acrobatie, Soulever et Courir.
-       Doigts agiles : +X aux jets en Prestidigitation, Crochetage et Jeux.
-       Douceur naturelle : bonus de +X aux jets en Dressage, Charme et Soin.
-       Œil de lynx : bonus de +X dans les jets en Tir, Pister et Chercher.
-       Mémoire eidétique : bonus de +X aux jets en Langages, Connaissances académiques et Enquête.
-       Miracles : bonus de +X aux jets en Divination, Faveur et Némésis.
-       Réflexes fulgurants : bonus de +X aux jets en Esquive, Tir et Pilotage.
           
Changement de forme (R3 - R6)
Au premier niveau (R3), le personnage peut changer de couleur et d'apparence en surface. Au deuxième niveau (R6), il peut changer de taille dans une limite de +/- 50%.

Contrôle animal (R3)
Le personnage possède la capacité de contrôler une espèce animale. Concrètement, le personnage possède un bonus de 10 pour tout jet en lien avec cette espèce animal (pour le dressage par exemple...).

Élasticité (RX)
Le personnage bénéficie d'un bonus de 1 par rang pour les jets en Esquive, Contorsion et Prestidigitation.

Fiabilité (R1)
Vos jets de dés pour trois compétences de votre choix liées à un métier doivent toujours valoir au moins 3 fois le nombre devant le D, sinon vous pouvez relancer.

Intuition mécanique (RX)
En cas de défaillance mécanique, vous avez un bonus de +X pour trouver d'où vient la panne.

Invisibilité (RX)
Pour chaque rang de capacité spéciale, le personnage bénéficie d'un bonus de +1 par rang pour les jets en Esquive, Discrétion et Se Cacher.

Prothèse cybernétique (R1 à 3)
Le personnage possède une prothèse qui améliore ses capacités naturelles (vue, Vigueur, rapidité...). Au niveau R1, la prothèse offre un bonus de +1 sur un Attribut ou sur trois compétences liées à la prothèse. Au niveau R2, le bonus est de +2. Au niveau R3, le bonus est de +1D.

Rapidité (R1)
Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 à sa valeur de Mouvement.

Réflexes fulgurants (R3)
Le personnage peut effectuer deux actions simultanément sans malus.

Régénération (R3)
Lors des jets pour guérir naturellement ou de soin le concernant, le personnage bénéficie d'un bonus de +1D.

Résistance à... (R2)
Le personnage bénéficie d'un bonus de +1D face à certaines agressions (attaque énergétiques, mentales...).

Respiration aquatique (R3)
Le personnage peut respirer sous l'eau.

Sens du danger (R3)
Le personnage ne peut jamais être attaqué par surprise. Son initiative se calcule normalement.

Téléportation (R Xx5)
Le personnage peut se téléporter sur une distance maximale égale à 10 mètres x le rang dans cette capacité spéciale.

Vision nocturne (RX)
Pour chaque rang de capacité spéciale, le personnage bénéficie d'un bonus de +2 pour voir dans l'obscurité.

Vol (R Xx6)
Le personnage peut voler de lui-même d'un nombre de mètres égal à sa valeur de Mouvement pour chaque rang dans cette capacité spéciale.

2- ARCHÉTYPES

Répartir 18D soit 54 pips ne vous passionne pas ? Nous vous proposons ici trente archétypes que vous pouvez employer pour gagner du temps. Vous n'avez qu'à recopier leurs valeurs sur une fiche de personnage, y inscrire un nom, remplir les champs de la fiche d'identité et répartir les 7D de Compétences pour que votre personnage soit opérationnel (n'oubliez pas que si vous augmentez la Puissance de votre personnage, ses Dégâts naturels doivent être recalculés).

Bien évidemment, vous pouvez modifier les éléments de description, voire de l'équipement, en accord avec le MJ. Concernant les Avantages, Désavantages et Capacités Spéciales, sachez que leurs valeurs sont à l'équilibre en négatif et en positif. Si vous souhaitez modifier cet équilibre, retirer ou ajouter des Avantages par exemple, rappelez-vous que cela influe sur la somme des 7D de Compétences à répartir. À l'inverse, si vous ne voulez pas utiliser les Avantages, Désavantages et Capacités Spéciales, vous pouvez toutes les annuler sans souci, cela n'influence en rien le reste de la fiche.

Consultez l'annexe Avantages, Désavantages et Capacités Spéciales pour plus d'informations à ce sujet. Dernière précision : ces archétypes sont tous des archétypes humains. Les personnages appartenant à des espèces fantastiques ou extra-terrestres répondent à d'autres critères.

Chasseur de surnaturel
Agilité 3D, Coordination 3D, Vigueur 2D, Savoir 3D, Perception 3D, Charisme 2D, Psioniques 2D
Points de Personnage 5
Points de Destin 1, Niveau de Ressources 3D, Argent 1800, Dégâts naturels +1D, Mouvement 10
Points de Vie : 27 (17-22 / 11-16 / 6-10 / 3-5 / 1-2 / 0)
Avantage : Équipement (R2), Contact (R1)
Désavantages : Ennemis (R3) : des démons sont à vos trousses.
Capacités spéciales : aucune
Équipement : Gants, Pistolet (Dégâts : 4D, Distances : 10-25-40), Dague (Dégâts +1D), Petite lampe de poche.
Description : Vous chassez les démons de par le monde, cherchant sans cesse de nouvelles méthodes et de nouveaux équipements pour être plus efficace.

Enquêteur
Agilité 2D+1, Coordination 3D+1, Vigueur 2D+2, Savoir 2D+2, Perception 3D+2, Charisme 3D+1
Points de Personnage 5, Points de Destin 1, Niveau de Ressources 3D, Argent 1800, Dégâts naturels +2D, Mouvement 10
Points de Vie : 29 (18-24 / 12-17 / 6-11 / 3-5 / 1-2 / 0)
Avantage : Contact (R1), Autorité (R1)
Désavantages : Employé (R1), Ennemi (R1)
Capacité spéciale : Aucune
Équipement : Petite lampe de poche, Pistolet (Dégâts : 4D, Distances : 10-25-40), Holster, Caméra, Véhicule de fonction, Matériel de Crochetage (+1D aux jets en Crochetage).
Description : Vous traquez les truands, enquêtez, espionnez et résolvez les cas les plus compliqués. Votre métier est dangereux, vous le savez mais vous ne le quitteriez pour rien au monde car il vous passionne.

Expert en paranormal
Agilité 2D, Coordination 2D, Vigueur 2D, Savoir 4D, Perception 4D, Charisme 4D
Points de Personnage 5, Points de Destin 1, Niveau de Ressources 5D, Argent 3000, Dégâts naturels +1D, Mouvement 10
Points de Vie : 27 (17-22 / 11-16 / 6-10 / 3-5 / 1-2 / 0)
Avantage : Contact (R2) : une journaliste d'une revue dédiée aux phénomènes paranormaux, Richesse (R1)
Désavantages : Ennemis (R2), Infamie (R1)
Capacité spéciale : Aucune
Équipement : Couteau (Dégâts +1D), Pistolet (Dégâts : 4D, Distances : 10-25-40), Lampe de poche.
Description : Vous avez dédié votre vie aux phénomènes paranormaux, cherchant à exposer les faux médiums et les fraudes qui pullulent dans le milieu, tout en vous documentant sur certaines manifestations que vous n'avez pas encore réussi à expliquer.

Garde du corps
Agilité 3D+1, Coordination 3D+1, Vigueur 3D+2, Savoir 2D+1, Perception 2D+2, Charisme 3D
Points de Personnage 5, Points de Destin 1, Niveau de Ressources 3D, Argent 1800, Dégâts naturels +2D, Mouvement 10
Points de Vie : 33 (20-27 / 14-19 / 7-13 / 4-6 / 1-3 / 0)
Avantage : Non
Désavantages : Dévotion (R2) : vous être prêt à tout pour protéger votre client.
Capacité spéciale : Capacités naturelles (R1) : réflexes fulgurants : bonus de +1 aux jets en Esquive, Tir et Pilotage. Ambidextre (R1).
Équipement : Couteau de poche (Dégâts+2), Pistolet (Dégâts : 4D+2, Distances : 10-25-40), Holster, Long Pardessus noir.
Description : Stars du show-bizz, hauts responsables politiques, hommes d'affaires... Vous vivez au plus proche du pouvoir et des célébrités. Ce monde vous fascinait. Aujourd'hui, parfois, il vous répugne aussi.

Journaliste
Agilité 2D+2, Coordination 2D, Vigueur 2D, Savoir 4D, Perception 4D, Charisme 3D
Points de Personnage 5, Points de Destin 1, Niveau de Ressources 4D, Argent 2400, Dégâts naturels +1D, Mouvement 10
Points de Vie : 28 (17-22 / 11-16 / 6-10 / 3-5 / 1-2 / 0)
Avantage : Contact (R1), Renommé (R1)
Désavantages : Dévotion (R1) : vous être prêt à tout pour faire éclater la vérité, Employé (R1).
Capacité spéciale : Aucune
Équipement : Lampe de poche, Sac, Vêtements en tous genres, Caméra, Ordinateur portable...
Description : Vous aimez parcourir le monde et pénétrer dans les milieux les plus fermés pour révéler au monde les complots qui s'y trament. Cela n'empêche pas que vous cachez vous-même bien des secrets.

Magicien
Agilité 2D+1, Coordination 3D+1, Vigueur 2D, Savoir 2D+1, Perception 3D, Charisme 4D, Magie 2D
Points de Personnage 5, Points de Destin 1, Niveau de Ressources 4D, Argent 2400, Dégâts naturels +1D, Mouvement 10
Points de Vie : 25 (15-20 / 10-19 / 5-9 / 3-4 / 1-2 / 0)
Avantage : Réputation (R1)
Désavantages : Manie (R1) : vous collectez et lisez les ouvrages sur le domaine paranormal de manière frénétique.
Capacité spéciale : Aucune
Équipement : Grand par-dessus noir (Résistance +1D), Matériel de magie, Amulette.
Description : Vous avez commencé à pratiquer la magie dans un club de votre lycée. Mais avec le temps vous êtes passé à un autre type de magie. La vraie. Vous y trouvez une grande source de plaisir mais cela vous isole aussi de vos semblables.

Maître d'armes
Agilité 4D, Coordination 4D, Vigueur 3D, Savoir 2D, Perception 3D, Charisme 2D
Points de Personnage 5, Points de Destin 1, Niveau de Ressources 3D, Argent 1800, Dégâts naturels +2D, Mouvement 10
Points de Vie : 38 (23-31 / 16-22 / 8-15 / 4-8 / 1-3 / 0)
Avantage : Richesse (R1), Matériel fétiche (R1) : +2D quand le personnage utilise son arme fétiche.
Désavantages : Ennemis (R1), Maintien au niveau (R1) : le personnage doit passer au moins une demi-heure par jour à s'entraîner ou subir un malus de -1 sur ses actions de combat le lendemain.
Capacités spéciales : Aucune
Équipement : Katana (Dégâts +3D), Dague (Dégâts +1D), sept Shurikens (Dégâts : +1D, Distances : 5-10-15).
Description : Vous avez dévoué votre vie aux secrets du combat, cherchant toujours à vous perfectionner. Parcourir le monde est devenu pour vous un chemin initiatique pour toujours apprendre et trouver peut-être, un jour, un adversaire à votre mesure.

Médecin
Agilité 2D+1, Coordination 2D, Vigueur 2D+2, Savoir 4D, Perception 3D+2, Charisme 3D+1
Points de Personnage 5, Points de Destin 1, Niveau de Ressources 4D, Argent 2400, Dégâts naturels +1D, Mouvement 10
Points de Vie : 28 (17-22 / 11-16 / 6-10 / 3-5 / 1-2 / 0)
Avantage : Contacts (R1), Richesse (R1)
Désavantages : Dévotion (R2) : vous respectez à la lettre le Serment d'Hippocrate et ne ferez jamais usage de votre savoir pour tuer ou nuire à autrui.
Capacité spéciale : Aucune
Équipement : Pistolet (Dégâts : 4D+2, Distances : 10-25-40), Trousse de soin (+1D à un jet en Médecine), Tente, Matériel d'exploration, Véhicule personnel.
Description : Vous avez toujours voulu mettre vos talents et votre savoir au service des populations dans le besoin. Cela vous a parfois placé dans des situations très dangereuses. Mais vous être prêt à sacrifier votre confort personnel à votre idéal. Pourquoi ? Quel secret est tapi au fond de vous ?

Scientifique
Agilité 2D+1, Coordination 3D, Vigueur 2D+2, Savoir 3D+2, Perception 4D, Charisme 2D
Points de Personnage 5, Points de Destin 1, Niveau de Ressources 3D, Argent 1800, Dégâts naturels +1D, Mouvement 10
Points de Vie : 30 (18-24 / 12-17 / 6-11 / 3-5 / 1-2 / 0)
Avantage : Contacts (R1) : dans le milieu scientifique, Soutien (R1) : vous êtes financé par une grande université
Désavantages : Employé (R1), Trouble psychique : bégaiement (R1)
Capacité spéciale : Aucune
Équipement : Veste en cuir (Résistance +1D), Pistolet (Dégâts : 4D+1, Distances : 5-15-40), Jumelles, Tente, Matériel d'exploration, Véhicule personnel.
Description : La science vous fascine depuis votre plus jeune âge mais pour vous, le savoir théorique n'a guère de valeur s'il n'est pas soumis à l'épreuve du terrain. Et, avouons-le, vous trouvez beaucoup de plaisir à courir le monde plutôt que de dépérir au fond d'un laboratoire.

Repenti
Agilité 3D+2, Coordination 3D+2, Vigueur 2D+1, Savoir 2D+1, Perception 3D+2, Charisme 2D+1
Points de Personnage 5, Points de Destin 1, Niveau de Ressources 3D, Argent 1800, Dégâts naturels +1D, Mouvement 10
Points de Vie : 32 (20-26 / 13-19 / 7-12 / 4-6 / 1-3 / 0)
Avantage : Soutien (R1) : une agence gouvernementale emploie vos talents à présent.
Désavantages : Ennemis (R1) : vos anciens compagnons, Infamie (R1) et Employé (R1).
Capacité spéciale : Capacités naturelles (R1) : Acrobate : bonus de +1 aux jets en Acrobatie, Contorsion et Esquive.
Équipement : Matériel de crochetage (+1D aux jets en Crochetage), Matériel d'escalade (+1D aux jets en Escalade)
Description : Vous avez grandi dans un univers dur, soumis à des influences négatives. Cela ne vous a pas empêché de développer vos talents, des aptitudes particulières qui vous ont valu plusieurs séjours en prison. Aujourd'hui, une agence gouvernementale vous donne une seconde chance en vous demandant de travailler pour elle. Mais il est parfois difficile d'échapper à ses vieux démons.





3- SYSTÈME DE CRÉATION DE PERSONNAGES PAR POINTS

Le système de création de personnage par points n'est pas le système classique et historique utilisé par le D6. Il est issu de la demande de fans qui souhaitait retrouver par là un mode opératoire plus proche des autres jeux auxquels ils étaient familiers. Le système de création par points a l'avantage de permettre de créer des personnages de manière plus personnalisé, avec soit davantage de point d'Attribut soit davantage de points de Compétences, selon l'équilibre désiré.

Vous êtes libre de choisir l'un ou l'autre des systèmes, sachant qu'ils sont équivalents en terme de valeur des personnages créés et que les règles de jeu sont les mêmes quel que soit le choix du mode de création. N'hésitez donc pas à faire des essais avec l'un ou l'autre des systèmes.

Quand un joueur crée un personnage à l'aide du système par points, il dispose au départ d'un capital de 79 points. L'achat d'un dé d'Attribut coûte quatre points de création. L'achat d'un dé de compétence coûte un point. L'achat de trois spécialisations (voir chapitre suivant) coûte un point. L'achat des Avantages et Capacités spéciales (voir Annexe précédente) coûte un point par rang d'Avantage ou de Capacité spéciale. À l'inverse, un Désavantages rapporte un point de création par rang.

Des restrictions sont à rappeler. Tout d'abord, souvenez-vous que les Codes-Dés des Attributs doivent respecter les normes de la race du personnage créé (de 1D minimum à 5D maximum pour un humain, par exemple). Par ailleurs, lors de la création d'un personnage, une Compétence ne peut être améliorée de plus de 3D par rapport à la valeur du Code-Dé de l'Attribut dont elle dépend. Ajoutons pour terminer qu'il n'est pas possible de récolter plus de 10 points de création en cumulant des Désavantages.

Concernant les autres éléments du personnage (Points de Destin, Points de Personnage, Niveaux de blessure, Dégâts naturels...), suivez les règles de base.

Exemple : Julio souhaite créer un voleur pour un univers médiéval-historique. Les six Attributs sont Agilité, Coordination, Vigueur, Savoir, Perception et Charisme. Étant donné la nature réaliste de l'univers de jeu, les Attributs Magie et Foi Miraculaire ne sont pas utilisables. Julio attribue 4D à l'Agilité (4 x 4 = 16 points), 4D à la Coordination (4 x 4 = 16 points), 3D à la Perception (3 x 4 = 12 points) et à la Vigueur (3 x 4 = 12 points) et 2D au Savoir (2 x 4 = 8 points) et au Charisme (2 x 4 = 8 points). Il a donc dépensé 72 points. Il lui reste 7 points avec lesquels ils pourraient « acheter » 7D de Compétences. Il préfère finalement acheter un D supplémentaire en Agilité (4 points), cet Attribut passant donc à 5D, la valeur maximale pour un humain. Il lui reste 3 points avec lesquels il achète 3D de Compétence pour les Compétences suivantes : Acrobatie (1D ajouté au Code-Dé de l'Attribut, ce qui lui fait une Compétence 6D), Esquive (1D ajouté au Code-Dé de l'Attribut, ce qui lui fait une Compétence 6D) et Crochetage (1D ajouté au Code-Dé de l'Attribut, ce qui lui fait une Compétence 5D).

Pour des personnages expérimentés, le MJ peut attribuer 94 points de création.


PERSONNAGES NON-JOUEURS, ANIMAUX ET MONSTRES

Jouer les Personnages Non-Joueurs (PNJ)
Dans les pages qui suivent, découvrez des dizaines de personnages, animaux et monstres à intégrer à vos scénarios. Pour chaque type de personnage, nous vous précisons les Attributs ainsi que d'éventuelles compétences. Comme vous allez le constater, les PNJ possèdent des caractéristiques inférieures à celles des personnages de vos joueurs. Comme les figurants dans les films ou séries télévisées, il s'agit de rôles secondaires, vite rencontrés et vite oubliés et qui, en tout état de cause, ne sont pas du niveau de ceux des PJ. Bien évidemment, il arrive aussi que les PJ rencontrent des PJ de grande importance. Dans ce cas, n'hésitez pas à augmenter les valeurs de celui-ci, voire à lui créer une fiche équivalente à celle d'un Personnage-Joueur. Si le PNJ a une grande importance dans l'aventure ou s'annonce comme un personnage récurrent, soignez-le. Définissez son caractère et ses expressions, de manière à ce que les joueurs en gardent un souvenir impérissable.

Jouer les animaux
Les personnages peuvent interagir avec des animaux. Souvenez-vous cependant que les animaux, même s'ils peuvent posséder des formes d'intelligence ne peuvent pas, sauf exception, agir rationnellement de manière autonome. La plupart du temps, ils suivent leur inconscient et cherchent en général avant tout à survivre. Selon la taille de l'animal, des modificateurs d'échelle sont attribués. Les animaux ne sont pas classés par type d'univers et peuvent être joués indifféremment dans les uns ou les autres.

Jouer les monstres
Contrairement aux animaux les monstres possèdent des capacités rationnelles qui les rendent capables d'élaborer des plans complexes pour nuire aux PJ. Eux aussi ne sont pas classés par type d'univers et peuvent être joués indifféremment dans les uns ou les autres.

Homme de main : Agilité 2D, Lutte 4D, Coordination 2D, Crochetage 3D, Tir 4D, Pilotage 3D, Vigueur 2D, Courir 3D, Savoir 2D, Perception 2D, Discrétion 3D, Sécurité 3D, Connaissance de la rue 3D, Pister 3D, Charisme 2D. Mouvement : 10. Dégâts naturels : 1D. Points de Destin : 0. Points de Personnage : 2. Points de Vie : 18/Niveaux de blessure : 2. Équipement : Pistolet (Dégâts 4D), Matériel de crochetage (+1D aux jets en crochetage).

Officier de police : Agilité 2D, Lutte 3D, Esquive 3D, Armes de contact 3D, Coordination 2D, Tir 4D, Pilotage 3D, Vigueur 2D, Courir 3D, Savoir 2D, Médecine 3D, Perception 2D, Connaissance de la rue 4D, Charisme 2D. Mouvement : 10. Dégâts naturels : 1D. Points de Destin : 0. Points de Personnage : 2. Points de Vie : 22/Niveaux de blessure : 2. Équipement : gilet pare-balles (Résistance aux dégâts +3D), Menottes, Pistolet (Dégâts 4D), Tonfa (Dégâts +1D+2),

Reporter : Agilité 2D, Discrétion 3D, Coordination 2D, Vigueur 2D, Courir 3D, Savoir 2D, Enquête 3D, Connaissances académiques 3D, Perception 2D, Discrétion 3D, Rechercher 3D, Pister 3D, Charisme 2D, con 3D, persuasion 3D. Mouvement : 10. Dégâts naturels : 1D. Points de Destin : 0. Points de Personnage : 2. Points de Vie : 14/Niveaux de blessure : 2. Équipement moderne : PDA avec enregistreur, caméra digitale, carte de presse. Équipement pour les autres univers : papier, stylo, carte de presse.

Scientifique : Agilité 2D, Coordination 1D, Vigueur 1D, Savoir 3D, Enquête 5D, Connaissances académiques 4D, Domaine scientifique du personnage : 6D, Perception 3D, Charisme 2D. Mouvement : 10. Dégâts naturels : 1D. Points de Destin : 0. Points de Personnage : 2. Points de Vie : 15/Niveaux de blessure : 2. Équipement : Passe d'accès au laboratoire, PDA.

Vigile : Agilité 2D, Lutte 3D, Esquive 4D, Armes de contact 3D, Coordination 2D, Vigueur 2D, Courir 3D, Savoir 2D, Médecine 3D, Sécurité 3D, Perception 2D, Charisme 2D. Mouvement : 10. Dégâts naturels : 1D. Points de Destin : 0. Points de Personnage : 2. Points de Vie : 18/Niveaux de blessure : 2. Équipement : Tonfa (Dégâts +1D+2), Talkie-walkie.

Soldat : Agilité 2D, Lutte 3D, Esquive 3D, Armes de contact 3D, Discrétion 3D, Coordination 2D, Tir 3D, Vigueur 2D, Soulever 3D, Courir 3D, Savoir 2D, Médecine 3D, Connaissances académiques 3D, Perception 2D, Charisme 2D, Volonté 3D. Mouvement : 10. Dégâts naturels : 2D. Points de Destin : 0. Points de Personnage : 2. Points de Vie : 19/Niveaux de blessure : 2. Équipement : Pistolet (Dégâts 4D), Poignard (Dégâts +1D), Fusil d'assaut (Dégâts 5D+1), Munitions.

Truand : Agilité 2D, Lutte 3D, Armes de contact 3D, Coordination 2D, Crochetage 3D, Tir 3D, Vigueur 3D, Savoir 2D, Sécurité 3D, Perception 2D, Connaissance de la rue 3D, Charisme 1D, intimidation 3D. Mouvement : 10. Dégâts naturels : 2D. Points de Destin : 0. Points de Personnage : 2. Points de Vie : 19/Niveaux de blessure : 2. Équipement : Pistolet (Dégâts 4D), Poing américain (Dégâts +1).






ANIMAUX

Chat domestique : Agilité 3D, Armes de contact 4D, Escalade 4D, Esquive 4D, jumping 4D, Discrétion 4D, Coordination 1D, Vigueur 1D, Courir 3D, Savoir 1D, Perception 2D, Rechercher 3D, Pister 3D, Charisme 2D, Volonté 3D. Mouvement : 20. Dégâts naturels : 1D. Points de Vie : 8/Niveaux de blessure : 1. Capacités naturelles : Griffes (Dégâts +2), Dents (Dégâts +2), Petite taille (Modificateur d'échelle 6).

Chauve-souris : Agilité 3D, Lutte 4D, Vol 4D, Coordination 1D, Vigueur 1D, Savoir 1D, Perception 1D, Rechercher 2D : Entendre +1D, Pister 2D : sonar +1D, Charisme 1D, Volonté 3D. Mouvement : 15. Dégâts naturels : 1D. Points de Vie : 6/Niveaux de blessure : 1. Capacités naturelles : la chauve-souris peut voler, les Chauves-Souris attaquent en groupe en effectuant un jet en Lutte + 5 pour chaque groupe de 10 créatures. Griffes (Dégâts naturels seulement).

Cheval : Agilité 3D, Armes de contact 4D, jumping 4D, Coordination 1D, Vigueur 4D, Courir 5D, Savoir 1D, Perception 3D, Charisme 2D, intimidation 3D, Volonté 3D. Mouvement : 25. Dégâts naturels 2D. Body Points : 15/Niveaux de blessure : 2. Capacités naturelles : Ruade (Dégâts +1D), Dents (Dégâts +2), Grande taille (Modificateur d'échelle 3). Note : un cheval peut attaquer deux fois la même cible en un round en utilisant son attaque « Ruade ».

Chien domestique : Agilité 3D, Esquive 4D, Armes de contact 4D, Coordination 1D, Vigueur 3D, Courir 4D, Savoir 1D, Perception 2D, Rechercher 3D, Pister 4D, Charisme 2D, intimidation 3D, Volonté 2D+1. Mouvement : 25. Dégâts naturels : 2D. Points de Vie : 9/Niveaux de blessure : 1. Capacités naturelles : Dents (Dégâts +1D), Petite taille (Modificateur d'échelle 5).

Chien de garde : Agilité 3D, Esquive 6D, Armes de contact 5D, Coordination 1D, Vigueur 4D, Courir 4D+1, Savoir 1D, Perception 2D, Rechercher 3D, Pister 4D, Charisme 2D, intimidation 5D, Volonté 4D. Mouvement : 25. Dégâts naturels : 2D. Points de Vie : 12/Niveaux de blessure : 2. Capacités naturelles : Dents (Dégâts +1D), Petite taille (Modificateur d'échelle 4).

Cobra : Agilité 4D, Armes de contact 5D, Discrétion 5D, Coordination 2D, Tir : Morsure 4D, Vigueur 1D, Savoir 1D, Perception 2D, Rechercher 3D, Pister 3D, Charisme 2D, intimidation 4D, Volonté 4D. Points de Vie : 5/Niveaux de blessure : 1. Mouvement : 15. Dégâts naturels : 1D. Capacités naturelles : Venin (Dégâts +1D, le Cobra injecte son venin s'il dépasse la défense de son adversaire de 5 au moins, le venin cause ensuite 5 points de Dégâts or un Niveau de blessure jusqu'à ce que la victime meurt ou soit soignée, un jet Très Difficile en Résistance permet d'éviter l'aggravation de son cas), Petite taille (Modificateur d'échelle 9).




Félin (Lion, Puma, Tigre...) : Agilité 4D, Escalade 5D, Esquive 5D, Armes de contact 5D, jumping 5D, Discrétion 5D, Coordination 2D, Vigueur 4D, Courir 5D, Savoir 1D, Perception 2D, Rechercher 3D, Pister 3D, Charisme 2D, intimidation 5D, Volonté 4D. Mouvement : 30. Points de Vie : 24/ Niveaux de blessure : 3. Dégâts naturels : 2D. Capacités naturelles : Fourrure épaisse (Résistance aux dégâts +2), Griffes (Dégâts +1D), Dents (Dégâts +1D). Note : les félins peuvent bondir jusqu'à dix mètres horizontalement et deux mètres verticalement.

Oiseau de proie (faucon, aigle...) : Agilité 4D, Armes de contact 5D, Vol 5D, Coordination 1D, Vigueur 2D, Savoir 1D, Perception 2D, Rechercher 3D, Pister 3D, Charisme 2D, Volonté 3D. Mouvement : 32 (Vol)/15 (Planer). Dégâts naturels : 1D. Points de Vie : 7/Niveaux de blessure : 1. Capacités naturelles : les oiseaux de proies peuvent voler presque sans limite, tant qu'ils trouvent des courants thermiques, Bec (Dégâts +2), Serres (Dégâts +1D), Petite taille (Modificateur d'échelle 9).

Rats : Agilité 3D, Acrobatie 3D+1, Escalade 3D+2, Esquive 3D+1, Armes de contact 3D+2, jumping 4D, Vigueur 1D, Courir 3D, Nager 1D+2, Savoir 1D, Perception 2D, Discrétion 4D, Rechercher 3D, Charisme 1D, Volonté 2D. Mouvement : 3. Dégâts naturels : 1D. Points de Vie : 6/Niveaux de blessure : 1. Capacités naturelles : Dents (Dégâts naturels seulement), Attaque groupée (effectuez un seul jet en Armes de contact pour le groupe, en ajoutant +5 au total pour chaque groupe 10 de créatures), Petite taille (Modificateur d'échelle 9 un simple rat).

Requin : Agilité 3D, Lutte 4D, Coordination 1D, Vigueur 3D, Nager 5D, Savoir 1D, Perception 2D, Rechercher 3D, Pister 3D, Charisme 2D, intimidation 6D, Volonté 7D. Mouvement : 16. Dégâts naturels : 2D. Points de Vie : 24/Niveaux de blessure : 2. Capacités naturelles : Peau de cuir (Résistance aux dégâts +2), Dents (Dégâts +1D).



MONSTRES

Démon mineur : Agilité 3D, Armes de contact 4D, Discrétion 4D, Coordination 2D, lancer 4D, Vigueur 5D, Soulever 5D+1, Courir 6D, Savoir 2D, Perception 2D, Charisme 2D, intimidation 6D, Volonté 4D. Mouvement : 10. Dégâts naturels : 2D. Points de Vie : 24/Niveaux de blessure : 3. Désavantages : Employé (R1), Quiconque connaît le nom du démon peut le commander, Dévotion (R3) : infliger des destruction. Capacités Spéciales : Résistance (R1), +1D de Résistance contre les armes non-enchantées, Immortalité (R1), retourne dans son royaume en cas de mort

Géant : Agilité 3D, Armes de contact 4D, Lutte 4D, Coordination 1D, lancer 4D, Vigueur 5D, Soulever 6D, Courir 6D+2, Savoir 2D, Perception 1D, Pister 2D, Charisme 1D, intimidation 6D. Mouvement : 10. Dégâts naturels : 3D. Points de Vie : 26/Niveaux de blessure : 4. Avantages : Taille : Grande (R2), Modificateur d'échelle 6. Désavantages : None. Capacités Spéciales : Hyper-Mouvement (R2) +4 aux Mouvement, Attribut renforcé : Vigueur (R3), +3 à tous les jets liés à la Vigueur. Équipement : Large massue (Dégâts +2D).

Humanoïde démoniaque (Gobelin, Kobbold, Orc) : Agilité 3D, Escalade 3D+2, Armes de contact 4D, jumping 3D+1, Discrétion 4D, Coordination 3D, Tir 4D, lancer 4D, Vigueur 3D, Soulever 3D+1, Courir 4D, Savoir 1D, Perception 2D, Discrétion 2D+2, Survie 3D, Pister 3D, Charisme 1D, intimidation 2D. Mouvement : 10. Dégâts naturels : 2D. Body Points : 12/Niveaux de blessure : 2. Désavantages : Dévotion (R3), tuer et piller. Capacités Spéciales : Aucune.

Jeune Dragon : Agilité 3D, Armes de contact 4D, Vol 3D+1, Coordination 2D, Tir 3D, Vigueur 5D, Soulever 5D+1, Savoir 3D, Perception 2D, Charisme 3D, intimidation 6D, Volonté 3D+2. Mouvement : 10. Dégâts naturels : 3D. Points de Vie : 32/Niveaux de blessure : 5. Avantages : Taille : Large (R4), Modificateur d'échelle 12. Désavantages : Talon d'Achille (R3) : doit manger chaque jour une grande quantité de chair fraîche, Infamie (R3), Manie (R3) : anxieux, Manie (R3) : Cupide. Capacités Spéciales : Armure naturelle : Écaille (R2), +1D pour la Résistance aux Dégâts, Arme naturelle : Griffes (R3), Dégâts +3D, Arme naturelle à distance : Souffle de feu (R12), Dégâts 6D.



Jeune Vampire : Agilité 3D, Lutte 4D, Vol 3D+1, Discrétion 4D, Coordination 2D, lancer 4D, Vigueur 5D, infection 7D, Soulever 5D+1, Courir 5D+2, Savoir 3D, business 4D, Connaissances académiques 4D, Perception 2D, Discrétion 3D, Charisme 4D, Séduction 5D, intimidation 6D, persuasion 5D, Volonté 7D. Mouvement : 10. Dégâts naturels : 3D. Body Points : 21/Niveaux de blessure : 4. Désavantages : Désavantages : Talon d'Achille (R3) : doit absorber chaque jour une grande quantité de sang, Talon d'Achille (R4) : ne peut rien faire d'autre que courir en présence d'ail ou de symboles rituels spécifiques, Talon d'Achille (R5) : Incompatibilité Environnementale : 2D de Dégâts par round d'exposition à la lumière naturelle, Avantage : Infection (R3) : transfert tous ses Désavantages et  Capacités Spéciales à une victime qu'il a mordue. Capacités Spéciales : Résistance (R1), +1D de Résistance aux Dégâts contre les Armes non-enchantée, Immortalité (R1) : seul un pieu enfoncé en plein cœur peut causer sa mort.

Mort-vivant (Momie, Squelette, Zombie) : Agilité 2D, Armes de contact 3D, Coordination 1D, Vigueur 2D, Soulever 3D, Savoir 1D, Perception 1D, Rechercher 3D, Pister 3D, Charisme 1D, intimidation 6D. Mouvement : 10. Dégâts naturels : 2D. Points de Vie : 15/Niveaux de blessure : 2. Désavantages : Employé (R3), esclave d'un maître. Capacités Spéciales : Résistance (R2), +2 pour la Résistance aux Dégâts, Immortalité (R1), seule une décapitation peut tuer définitivement un Mort-Vivant.

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